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スタイル:フェイト
神業≪真実≫
特殊技能
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◆スタイル向上委員会◆

■特殊技能分析
■特殊技能分析 ■フェイト特技・傾向と考察

▼シャーロック・ホームズ
お奨め度★★★★☆
観察力により通常では発見できないようのことも見つけだす。
わずかな情報から推理力によって答えをはじき出す(RLはフェイトにヒントか答えを教える)。
フェイトのルール的な記述が少ない技能その1。技能名から考えると優れた観察力と推理力を表す技能だと思われる。
観察力に関しては、<知覚>と組み合わせると“有利”や、フェイトのPLが重要な証拠などを見落としそうになった時にRL側がこの技能の判定を求め成功したらアクセスカードを与える(場合によってはそのものを教える)くらいの処理がいいだろう。推理力に関しては、ルールに書いてある通りの処理(技能判定に成功したらRLからヒントや答えを教える)でいいと思われる。
Revised変更点

  • なし

▼警報
お奨め度(解釈がわかれるため保留)
「いやな予感」を感じる。
組み合わせると、気づいていないor体勢が整っていない時ダメージを与えられそうになっても対抗手段をとれる。
フェイトのルール的な記述が少ない技能その2。解釈がわかれるので可能性のある解釈を箇条書にしてみた。

  1. いやな予感+<反射防御>精神戦ダメージ対応版
  2. いやな予感+<反射防御>
  3. いやな予感+リアクションできない攻撃への対応
  4. <反射防御>精神戦ダメージ対応版
  5. <反射防御>
  6. リアクションできない攻撃への対応
個人的には3番の「いやな予感」を感じる効果と、カゲの<完全奇襲>など「特技を組み合さないとリアクションできない攻撃」にリアクションができるようになる効果の2つではないかと思ってい…たのだが、<殺気感知>の登場によって若干事情が変わってきた。もしかして<警報>の役目は「特技と組み合さないとリアクションできない」への対応だけなのだろうか?
Revised変更点
  • 組み合わせ:なし→さまざま
  • 対決:さまざま→なし
  • 「通常リアクションできない攻撃」へのリアクション可能が明言

▼スタイル感知
お奨め度★★★☆☆
対象のスタイルを知る事ができる。
スタイルを知る事ができれば対象が使ってくる《神業》や<特技>を特定できるため、戦術的にはかなり優位に立つことができる。しかし、わからなくてもなんとかなるのが現状。
注目すべきは「組み合わせ:なし」であること。知覚と組み合わせて本人と面と向かって発動する方法もあれば、<社会:ストリート>などと組み合わせて噂などから情報を集めスタイル予測などという事もできるはずだ。演出的には一昔前に流行った「プロファイリング」といった所だろうか。
『グランドX』を見ていて気がついたのだが、<スタイル感知>に成功すると普通の人間のフリをしているヒルコ・カゲムシャ・アヤカシなども1発で感知できる。ヒルコとアヤカシにとって自分のスタイルが露見する事は死活問題である(カゲムシャもそこそこ)、それを一瞬で見ぬくこの技能、かなり強力だ。
Revised変更点

  • なし

▼はりつき
お奨め度★☆☆☆☆
尾行を行う際の達成値をレベル分上昇させる。
尾行に気づくための達成値をレベル分上昇させる。
フェイトの時代遅れ技能その1。達成値上昇系の技能ではあるが、尾行を行う時および尾行に気づく時のみという限定があるため使う機会は少ない。
Revised変更点

  • 目標値:制御値→制御値/達成値

▼カメラ記憶
お奨め度☆☆☆☆☆
一瞬でも見聞きしたものをあとで確実に思い出す技能。
フェイトの時代遅れ技能その2。ルールの記述どおり(・憶える時に判定し成功したらメモをとる・メモの内容はいつでも思い出せる)だとはっきり言って「使えない」。憶える瞬間に判定が必要なのだったら<アレンジ>でカメラか何かに記録するのと大差がない。だいたいメモを取るなんて普通に認められる行為だと思うのだが…。
フェイトの地位向上の為にあえてルールどおりではなく「オーサカM○●N」ヴァージョンへの変更をお奨めしたい。

▼カメラ記憶
組み合わせ:<知覚>
目標値:さまざま
対抗:<隠密>
フェイトが過去に登場していたシーン中の出来事を、過去に遡って「<知覚>していた」ことにできる。判定は「思い出す」時におこなう。
Revised変更点
  • 「思い出す時」判定に変更

▼不動
お奨め度★★★★☆
精神戦のダメージ判定後、手札から出したカードの数字だけダメージ軽減。
精神戦ダメージ軽減。武器がない為もともとダメージ低めの精神戦でダメージ軽減はかなり有効。1レベルでも持っていると精神戦に対する防御力は相当上がる。
精神戦自体はコンスタントにおきるものでもないが、リサーチが活躍の中心となりカリスマやマネキンなど精神戦が得意なスタイルと会う機会が多いであろうフェイトとしては修得しておいて損はないと思う。
Revised変更点

  • なし

▼人心操作
お奨め度★☆☆☆☆
社会戦攻撃の達成値をレベル分上昇させる。
社会戦攻撃の達成値上昇は<影の謀略>:クロマクと<産業スパイ>:エグゼクがある。それぞれ組み合わせは<影の謀略><コネ><産業スパイ><社会>。そう考えるとこの<人心操作><コネ><動員>と2カテゴリーの技能に対応している為、比較的性能が良いと言える。
しかし社会戦ダメージ増強の手段を持たないフェイトにとってこの技能は必要性が薄い。社会戦攻撃の達成値には報酬点を加えられることを考えると技能をとってまで達成値をあげる必要はあまり感じられない。フェイト以外で社会戦に強いスタイルをもっていない限り特に取得する必要性はないだろう。
Revised変更点

  • なし

▼オシログラフ
お奨め度★★★★★
会話のあと対象が本当のことを言っているか、担当PLかRLにYES/NOで答えさせる。
早い話が対象が嘘をついているか本当の事を言っているかがわかる非常に便利な特技。もっとも嘘だとわかるのはフェイトだけの為、他の人間に、対象が嘘をついていると納得させるには、また別の手段が必要になってくる。
使いどころの難しい《真実》への布石として<オシログラフ>を使用し、嘘をついている事がわかったら《真実》というコンボがお奨め。
Revised変更点

  • 解説文が多少充実

▼裏読み
お奨め度★★★★★
この技能単体で登場判定を行え、達成値をレベル分上昇させる。
あらゆるシチュエーションにおいて<裏読み>単体で登場判定をおこなえる。これだけでも充分強力なのに達成値上昇というおまけまでついてきて非常にコストパフォーマンスに優れた技能。リサーチフェイズが主な活躍場所になるフェイトにとっては是非とも修得しておきたい技能である。
演出的にも「すでに(登場する場面を)予測していた」という演出が可能なため、<社会><コネ>と比べても登場したあとの理由づけがしやすく非常に使い勝手がよい。
Revised変更点

  • なし

▼護身術
お奨め度★★☆☆☆
組み合わせた攻撃が必ずスタン攻撃になり、ダメージをレベル分上昇させる。
フェイトは肉体戦攻撃の達成値を上げる特技・ダメージの差分値上昇技能を持っていないため肉体戦の性能は良いとは言えない。またこの技能の評価を左右する問題として、<護身術>による「スタン攻撃」は、通常アウトフィットによる生命の制御判定自動成功を無効化できるのかどうか?という問題がある。(ちなみに私は「無効化しない」としている為、評価は低い)
演出面に関しては相手を殺さずに戦闘不能状態にするという、ハードボイルドとしては非常においしいシチュエーションではある。
Revised変更点

  • なし

▼読唇
お奨め度★☆☆☆☆
対象の唇の動きを見て何を言っているのか判別する技能。
フェイトの時代遅れ技能その3。声が聞こえないような距離の離れた人物同士の会話や、セキュリティカメラに残った映像から何を喋っているのか判別などというシチュエーションで使用すると思われる。問題はこの技術の進んだニューロエイジ、口の動きの映像さえ残っていれば、何を喋っているかの判別など簡単に可能だと思うのだが…。あえてこんな技術を習得するのはフェイトくらいのものだ。
ちなみに意味がわからない言語にも使用できる…って発音だけわかってどないせいっちゅうねん?(答え:誰かその言語を理解出来る人に聞いてもらう)
Revised変更点

  • 目標値:制御値→制御値/達成値
  • 音声なし映像に使えることが明言。
  • <交渉>へのリアクションとして使用可能。このとき達成値にレベルを追加。

■灰色の脳細胞
お奨め度★★☆☆☆
使用宣言後2シーン舞台裏に待機し、2シーン目の舞台裏判定にて使用。成功すれば何のヒントもなくとも真実に気がつく。
奥義の名にふさわしいとんでもなく強力な技能。例えば殺人事件が発生した直後に使用すれば2シーン後にはフェイトの脳裏には犯人像が確かなものとして浮かび上がってくる。特技の名が示すとおりエルキュール・ポワロばりの安楽椅子探偵っぷりが発揮できる。
欠点は2つ。1つは「わかる真実は結果だけ」だと言うこと。上の殺人事件の例だとわかるのは犯人だけで動機・トリックなどはわからない。もう1つは2シーン舞台裏で待機しないと使えないということ。リサーチに活躍場所が集中するフェイトにとって2シーンのお休みは結構きついのだ。
使い方次第によっては1発でシナリオを崩壊させる破壊力を持つこの技能。できれば使用は最後の手段としたいものだ。したがってお奨め度は低め。
(フェイト向上委員会から全国のRLさんへお願い。<灰色の脳細胞>の2シーン待機を開始したフェイトを強制的に登場させて妨害するのはおやめください。)
Revised変更点

  • 目標値の設定基準について解説文追加。

▼虚言(TE)
お奨め度★☆☆☆☆
嘘をつく際の<交渉><オシログラフ>:フェイト・<共感>:ミストレス・<インタビュー>:トーキーなどへの抵抗の際にレベル分達成値上昇。
どの程度使える技能になるかは、RLにこの<交渉>が「嘘をついた」<交渉>だ、ということを認めさせられるかにかかっている。うまく「嘘をつけ」るのならば精神戦でも達成値上昇できるだろう。

▼ホークアイ(TE)
お奨め度★★★★☆
相手の居場所をわずかな手がかりから推理しアドレスを手に入れる。
登場判定の際に<コネ>の代わりに使用できる。
アドレスを手に入れると書いてあるがこれが相手の「居場所」に限定したアドレスなのか「K−TAI」や「IANUSU」のアドレスまでが分かってしまってよいのかはRLによって判断がわかれる。 演出的には、靴についている泥の種類からあいての居場所を推察(Byホームズ)や、メモ用紙の下の紙に写っていたアドレスをよみとる、などなどが使えるだろうか?(しかし泥にせよ紙のメモにせよニューロエイジにあるのか?)
登場判定時に<コネ>の代わりとして使える機能は優秀。誰かしら表舞台に出ていればその人に対しての<コネ>を使用すれば登場可能、つまり理論上はこの技能一つでほとんどのシーンに登場できることになる。

▼ハードボイルド(TE)
お奨め度★★★★☆
社会戦ダメージの結果の適応をレベル分のシーン先送りにできる。ただし先送りにしている間の行動は常に<ハードボイルド>との組み合せが必要。
肉体戦のダメージ先送りと違って先送りがシーン単位で効くため、治療の可能性がはるかに高い。ただし社会戦ダメージの治療には時間がかかるのでそこそこのレベルで修得していることが望まれる。もっとも1レベルでもあれば、社会的地位のあるうちに治療をうける(治療サービスを購入、コネに頼む)ことができ、いったんダメージが適応されてもすぐに回復ということが可能になるため、1レベルでも充分役には立つ。

▼反射抵抗(TE)
お奨め度★☆☆☆☆
精神戦において・リアクションのタイミングでの攻撃・通常では気がつかない攻撃・複数回同時攻撃に対してリアクションがとれる。
極めて利用頻度が低いと思われる特技。リアクションのタイミングで精神戦をしかけてくるシチュエーションは<買い言葉>:マネキン、気づかない精神戦をしかけてくるのは<サブリミナル>:カリスマのみ。精神戦複数回同時攻撃は存在しない。つまり2つの特技への対抗策としてしか役に立たないうえ、特に達成値が上昇するわけでもないので決定的な防御手段にならない。この特技よりは<不動>のほうが利用頻度も高いだろうし確実に効果が期待できる。

■モノローグ(TE)
お奨め度★★☆☆☆
誰かが<モノローグ>の達成値を目標値とした<アイデンティティ>判定に成功しない限り、誰もフェイトの話を聞く以外の行動が取れなくなる。
非常に使いどころが難しいが、強制的に場の主導権を奪えるため非常に強力。やはりこの特技を使う際には「謎は全て解けた。犯人はこの中にいる!」と叫んでもらいたいものだ。
<モノローグ>発動後はカット進行に移行できないようだが、カット進行中に<モノローグ>は発動できるんだろうか?<モノローグ>発動中のフェイトが語りの最中に精神戦をしかけることができるのか?肉体戦をしかけることができるのか?などルール的に難しい問題も抱えている。
(個人的にはカット進行中・精神戦まではOK。肉体戦はNG。)

▼超回想(KE)
お奨め度★★★★☆
現場の状態から「達成値」日以内にその場で起こった出来事を見ていたかのように推理できる。
フェイトの特技の多くはシナリオ中に解かなければならない謎を解明するために有効な突破口になる。しかしその一方で下準備なしでも謎を解いてしまいシナリオを破壊してしまう危険性もはらんでいる。<超回想>もそんな技能の1つだ。
現場に残されたわずかな痕跡から事件のあった状況を推理し、まるでその場で見ていたかのように並べ立てる。そんな名探偵御用達の場面を再現できる技能。「痕跡の発見」から「推理の組みたて」「状況の再現」までが1つの技能で可能なため、コストパフォーマンスは良いといえば良いかもしれないが、逆に言えばワンセットになっているためそれ以外の使用法ができない。痕跡さえ発見できれば後は自分で推理してやる! という豪の者には必要ないかもしれない技能だ。

▼殺気感知(SSS4)
お奨め度★☆☆☆☆
相手が抱いている殺意に気がつく。殺意の対象がシーン中に登場していれば気づくことができる。
はっきりいってかなり使い所が難しい。成功してわかることはその人が誰かに(もしくは自分に)殺意や害意を抱いていること。いままで殺気・殺意・害意などは<交渉><心理><霊感>あたりでわかると処理していたRLも多いと思われる。これからは「<殺気感知>じゃないとダメ」というわけにもいかないだろう…。そう考えると、この特技の活躍場所は押し殺している害意の発見といったあたりがメインになるだろう。友好的なふりをして自分を落とし入れようとしている依頼主を見抜く、などといったシチュエーション。うまく決まれば確かにカッコイイ。
一般技能でも対応できるような効果な上に、同じフェイトの特技でも、緊急の場面ならば<警報>、緊急の場面でなければ<オシログラフ>で充分代用が効くと思われる。無理をしてまで欲しい技能ではない。

▼チェックメイト(SSS7)
お奨め度★★☆☆☆
組み合せた判定で対象にバックファイアを与えると、フェイトPLの手札からバックファイアのカードを出す事ができる。
相手の制御値に与えるダメージを調整する特技。制御値は目標値になることが多い。つまり自分たちが判定で使うスートにバックファイアを与える事は目標値を下げる事と同じだ。一発大技ではないがじわじわと効くボディーブローになる。高い制御値をもつ強力なゲストに対した時など有効だ。
ただし疑問点も多い。第1に【バックファイアを与える手段の偏り】。確認できたのは
●肉体戦ダメージチャート6/9/13/19。
●イモビライズ/<逮捕術>
<元力:水雲>を組み合せた肉体戦攻撃。
<核酸毒>を組み合せた肉体戦攻撃。
●トロン戦ダメージチャート13。
●“スパイダー・ウェブ”使用のトロン戦攻撃。
<追い込み>による社会戦攻撃。
●“ザ・フラッシュ!”の閃光。
の8つ。半分近くが肉体戦がらみで精神戦や<交渉>系技能での手段はない。
第2に【バックファイアの持続時間】。『R』のp.173をみる限りバックファイアの持続は1カットが基本。1カットしか持続しないのではこの特技もありがたみに欠ける。
第3に【<チェックメイト>の適用範囲】。「制御判定に失敗するとバックファイア」という状況に<悪魔のささやき><チェックメイト>。「次シーンにバックファイア」をうけるサイバーウェアを起動した相手に<BGMチェンジ><チェックメイト><血脈:夜魔の一族>に対して紫外線掃射装置を使った場合は? …各環境で話し合いが必要かも知れない。
字義どおり考えればNGだろう。「組み合わせた判定」で「対象にバックファイアを与えた」わけではないから。しかしそう考えると肉体戦ダメージチャートも怪しい。


■フェイト特技・傾向と考察
■特殊技能分析 ■フェイト特技・傾向と考察

フェイトの特技にはルール的・システム的処理に関する記述が異常に少ないものが幾つかある。その手の技能の傾向として「トーキョーN◎VA The 2nd Edition」での特技の記述を流用しているものが多い。
このことは何を意味するのだろうか?(デザイナーの怠慢?…それは言わない約束(^^;)
「R」の方向性としては、さまざまな行為をシステム化・数値化して判定によって解決できるようすることだろう。しかしいくつかのフェイトの特技はそういった処理がなされていない…

と、いうよりも数値化できなかったのではないだろうか?フェイトが扱っているものが数値化・システム化できないようなものだったり、数値やシステムとは別の方法によって物事を解決する方法をとっているのがフェイトだということだ。

あるいは真実はこちらかもしれない。どんなにN◎VAが、どんなに人の世が変わっていこうとも変わらない生き様…それこそがフェイトだと。