プロ野球・ワールドスタジアム

スーパーワールドスタジアム・シリーズ

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ファミスタから逆移植されたゲームセンター用の野球ゲーム

絵と音は良いんですが、投打の出来が大雑把なのが特徴

ファミスタでは空振りになるような内角球をバットの根元で打って

いい当たりになったりします、ファミスタではシビアに作られている

野球ゲームとして根幹部分の、この投打面が大雑把

「シビアな投打をしたいなら、ファミスタのほうで人とやって下さい」

というような意図を感じます、まあそれはそれで一理ある気もしますが

この特徴はシリーズ後継タイトルのほとんど(全部?)に共通してます

多分、これは2人対戦より1人用にシフトして作られたためでしょう

ここをあえて大雑把にしたことでCPUのほうも打って点を取れるように

したんだと思いますが、1回から9回まで全球ど真ん中を投げても

いまいち点を取ってこないため、いい試合になるのは稀

しかも9回ウラを終えて同点だと延長戦にならずに

引き分けゲームセットという不満爆発な内容ですが

初期の頃のは、それでも絵と音が良いので思わず

コイン投入したくなるような魅力があります

 

バブル期に羽振りの良かったオリックスやダイエーが

経営難だった阪急・南海球団を買い取ったんですが

その身売り前に出た初代ワースタだけは阪急・南海があり

昭和末期の日本プロ野球を堪能できます、当時のナムコが

この身売り情報をいち早く耳に入れ、身売り前の今の内に

ビジュアル優先の業務用ワースタを、ぜひ作っとけと

急きょ制作された、とかいうのは深読みし過ぎですかね?

この2球団の身売りがニュースになったのは、88年の10月

この頃、自分は高校の修学旅行で関西へ行ってました

京都の観光ホテルで持参したラジオで、その身売りニュースを

聞きました、自由行動で、どこかの阪急デパートに入ったら

上のほうの階に白いテーブル筐体のドンキーコングを発見

本当は修学旅行はキャンセルして、返ってきた旅行費用で

何かゲーム基板を激しく買いたかったんですが

担任の先生に「後悔するぞ、絶対行ったほうがいい」と言われて

渋々修学旅行に行ったんですが、小学生以来となるドンキーコングを

久しぶりに見れたのだけが収穫でした、でその白い筐体の

ドンキーコングをやったら画面の周りの白が目障りだったんで

テーブル筐体を買うなら普通の黒以外は買わないようにしようと決めました

 

ともあれ初代ワースタは88年春に稼動開始、最初の頃は

結構、人気があって、よく人がやってるゲームでしたが

雑な作りが不評だったのか、すぐ人気が落ちたように見えました

ファミスタの完成度を期待して、これをやった人の多くは

ほんの数回でやめて、もう全然やらなくなったんじゃないかと思います

83年にチャンピオンベースボールというセガの野球ゲームがあって

それは野球ゲームとしては、ファミスタとは比べ物にならないほど

単純で荒削りな物でしたが、後攻のCPUが攻め終わって同点か

自分のほうがリードしてれば次の回へと進行して行き

9回までゲームを続けることができるという構成が魅力でした

(9回裏まで逃げ切って勝っても次の試合にはならず終了)

回を重ねるごとに、CPUの攻めが激しくなり、捕れない所にばかり

打球が飛び、メッタ打ちされ、自分の投手の球はコントロール不能

になり投手交代しても状態が変わらないというインチキ野球ゲーム

でもそのCPUの攻めに負けず、逆転されなければ続けてられる

というスリルがありました、その記憶から5年後に出た

このワールドスタジアムだったんですが、こっちのほうは点に関係なく

3回でコンティニュー表示が出て、コンティニューしないと終了

これが非常にそっけない、ファミスタの完成度を期待してやった人に加え

チャンピオンベースボールのような興奮を求めて

このワースタをやった人の多くは萎えたと思います

回ごとにリードしてれば終わらないチャンピオンベースボールの

構成をナムコがまんま採用することはできないにしろ

3回でリードしてれば終わらず、4〜6回に行けるというような

似た構成にでもしとけば、もっと人気が持続したように思います

しかし人によって色々で人気が落ちてからも決まった2人で

対戦をやり続けてる人達もいました、どこを面白く感じたのか

理解できませんが、どっちかの家でファミスタやったほうが

よっぽどいいだろと思って見てました、1ゲーム100円で

3回ごとにコンティニューだから1試合やるのに300円かかるし

連日やったら、すぐ数千円で、あのゲーム内容ですからね

それでも絵と音が良いので思わずコイン投入したくなるような

魅力が確かにありますが、そういうのは最初だけだと思うんですけど


89年版からは次の時代っぽいユニフォームになってます

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左は昭和62年データの初代、ちなみに、この年の福本の実成績は

2割8部7厘の5本、ゲーム上と少し違ってます、これは日本野球機構から

まだ公認を取っていなかったため、万が一その筋から権利問題で

訴えられたとしても、このゲーム内の選手は実在のプロ野球選手とは関係ない

架空のキャラクターとするための策で少し違わせたんだと思います

右は昭和63年データの89年版、ユニフォームだけ平成元年

 

88年の年末に発売されたファミスタ88から出来るようになった

守備時の飛びつきが、初期のゲーセン用ワースタじゃできません

88年春に出た初代は仕方ないにしても、89・90年版も

飛びつきができないのは、どういうことなんだろうか

 

MAMEでやると、PC経由のため操作反応が遅いので

打者は振り遅れ、よく流し打ちのファールになるので

ひとつ振り始めた中途半端な状態からじゃないと

とてもじゃないが打撃判断が間に合いません

エミュレーターで満足に楽しめないゲームの典型

 

星野攻め

シリーズ初期のは後攻を取れないのでタイムアタックができませんが

初代の1人用でCPUを阪急にして投手が星野になると

こっちの右打者にデッドボールをよく当ててくるので

それを絡めて点をとりまくる、初代ファミスタ・江川攻めと

同じような、1回表スコアアタックで楽しむことができます

 

起動して、すぐゲームスタートすると、CPUの阪急は

必ず星野になります、CPU投手の配球はパターンで

打者の打率などによって、配球が変わるようです

こっちが西武を選んだ場合、1番を辻、2番を石毛として

バッターボックスの右下に移動すると星野は必ず連続デッドボールを

当ててきて1・2塁となり、3番の秋山に対しても、必ず同じ

投球をしてくるので3ランが簡単に打てます

 

1度でも打ったり、打者交代後は配球パターンが分岐しますが

その後もデッドボールが当たったりすれば追加点を

重ねることができます、あとCPUの投球は初球からのパターンなので

そのパターンが分かれば次の球がどこにどうくるかを

把握して打ちまくることができるような気がします

自分がヤクルトを選んだ場合は、1番を渋井、2番を八重樫

にすると、これも星野が、まず連続デッドボールを当ててきます


システムTというマザーボードで、90年版まで出た後

91年にはシステムUで、スーパーワールドスタジアム

となってから魅力がなくなったと思うんですが見ようによっては

全体的にはグレードアップか?といった感じになり

92年版で選手名・球団名が実名になります、92年版は

1人用でやった時、自分を後攻にしてCPUを巨人にして

投手が斉藤になると、こっちの左打者にやたらデットボールを

当ててくるので、それを絡めて点を取りまくり

10点コールドになるまでのタイムアタックで遊べます

 

ファミスタの1人用でCPU相手にスクイズをやろうとすると

バントした打球がよくフライになったり、ゴロになっても投手が捕って

すぐバックホームしてくるので、スクイズは、ほとんど

失敗しますが、この92年版はバントは、ほとんどゴロになり

捕ったCPUの投手はバックホームせず必ず1塁へ送球するので

鈍足な3塁ランナーでもスクイズが簡単に成功します

投手がモーションに入ったと同時に3塁ランナーを走らせなくても

バントしてから自動的に走り始めたのでも成功します

タイムアタックでやってる場合、9点差のノーアウトか1アウトで

ランナー3塁になったらスクイズでの終了を狙うのが一番確実

投手がフォークを投げてこなければ、7割がた成功します

 

スクイズを読んで、ウエストを投げてきて

3塁ランナーを刺してくるようなアルゴリズムが

CPUにあれば、グッとリアルになるんですが

そういうプログラムを組むのって難しいんですかね?

3分5秒


 システムUは93年・激闘版までで、次の95年版からは

NB-1という基板で作られますが、これまた薄っぺらい雰囲気

96年版はCPUがどのチームでも、俊足・強打の野村・金本がいる

広島などで攻めまくるタイムアタックができます 

92年版と同様にスクイズが成功します、このタイムアタックを

96年版でやり始めた当初、スクイズはファミスタのように

阻止されると思ってて、やらないのが当然でしたが

何日かやってる内に簡単に成功することが分かりました

でもスクイズの条件となる、9点差のノーアウトか1アウトで

ランナー3塁になることが少なく、9点差を2アウトで迎えることが

多いので、なかなかスクイズ終了チャンスになりません

92の斉藤ほどズバ抜けてデッドボールを当ててくる投手はいませんが

全体的にどの投手も内角に立てばデッドボールを当ててくることは多く

満塁になってもCPU投手の配球アルゴリズムが変わらないので

押し出しデッドボール狙いは有効でタイムアタック的に

うまくいけば一番早い戦法でもあります

3分36秒


NB-1の97年版の後、システム12という基板で98年版が出ます

ここでポリゴンになり内容が一新され、投球法が変わり

ストレートやカーブなどを投げる前に決定するようになります

98年版には三島球場という暗闇の中に球や選手の所にだけ

スポットライトが照らされる独特なグラフィック演出の球場があります

それと西武の清水・河田・松井・原井という俊足軍団で掻き回す

タイムアタックがこれまたできます

 

これもスクイズが簡単にでき、しかも、この西武は俊足揃いなので

2アウトからのセーフティー・スクイズで点を取ることも可能

4分48秒

 

99年版からはトーナメントという、7回ウラからの終盤戦で勝ち抜いていく

モードが加わります、1回戦は同リーグ内球団との同点からの試合

このモードは9回ウラで同点だったのは延長戦にならず

負けと同様にゲームオーバーになります

延長戦に入ったほうが良かったのが残念

2回戦も同リーグ内球団ですが、今度は1点ビハインドでの開始

3回戦は自分がセ・リーグのチームだったら全パと戦う

向こうリーグのオールスターと、2点ビハインドで開始

4回戦が決勝で相手はアメリカ、名前は州になってます

2点ビハインド、やはりホームラン数は高くなってますが

なんか、あんまり打ってきません、それより自分のほうに

凡打が連続して、逆転できずに終わるほうが多い

この辺は投打が大雑把なゲーセン用ワースタだったら

CPUが妙に打ってきたほうが、多少インチキ臭くても面白かった

と思います、あとCPUの投手は、こっちの打者を空振りさせるような

ボール球を投げてこないので、打撃時の選球眼とか関係なく

ほとんどがストライクゾーンにしか投げてこないので

カウントによるCPU投手との駆け引きもなく、適当に振って

打球がどうなるかだけのようなプレイ内容になるのも

いまいち面白くないんですが、このトーナメントモードの

構成だけは多少、楽しめるレベルだと思います

 

スクイズは3塁ランナーの走力がBやAだと成功しますが

CやDでホームまで距離があると、バントの打球を

捕った投手がバックホームして刺してきます

 

この作りで2000年版が出て、2001年版が最後になりました

2000年版は知らないんですが、2001年版は自分が塁間で

挟まれると、CPUの守備が自分のランナーに重なって走ってきて

そこに送球されタッチしてきます、これは99年版まではしてこない

アルゴリズム改良、このため、うかつに走れなくなってます


このワースタ・シリーズは、ファミスタと違い

操作を8方向レバーでやることになりそうですが

8方向レバーは斜めに入るので守備時に2塁へ投げたいのに

3塁に投げちゃったりすることが多発します

レバーを4方向にすると投げ違いはなくなりますが

守備時に打球を追う時、斜めに動かせなくなります

 

98年版以降は試合前の選択で、お手軽モードを選ぶことで

守備オートになるので自分で斜めに動かす必要がなくなるんですが

そうすると守備オートにしたことでオートの内野があっさり打球を

追うのをあきらめたりするのに加え、攻撃時の走塁までオートに

なるため走ってもらいたいランナーが立ち止るなどの弊害が出ます

 

操作選択を達人モードにすると守備が完全に手動に

なるのはいいんですが、攻撃時、打ったら、いちいちランナーを

走らさないと、その場で立ち止まってます、走らす癖がつけば

いいかもしれませんが、前までの感覚からすると

やはり走らすのが面倒、と操作面に難あり

 

ただタイムアタックでやる場合、守備は少しやるだけなので

8方向レバーのがいいです、2塁ランナーと3塁ランナーを同時に

走らす場合、レバーを左斜め下に入れて走塁ボタンを押せば

2者同時に走り出すので8方向レバーのがやりやすいです

1・3塁になったら、1塁ランナーは3塁ランナーを使って

必ず2・3塁にできるので、この操作はよくやることになります


91年版から起こる変な現象で、鋭いライナー性の打球がワンバウンド後

ありえないほど異常に高く跳ね上がり、内野の頭上を超えたり、高く上がったロスで

1塁ランナーが余裕でセーフになるという変なヒットが2001年版までの、このシリーズで

たまに起こります、バウンドした角度が間違って処理されることがあるようです

この現象は、システムTの初代・89・90では起こりません

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