元々1986年に出たゲームセンター用ビリヤードゲーム

その後、ファミコンメガドライブスーパーファミコン

セガサターン、プレイステーションなどに移植されました

 

ゲーセン用としては、ファミコン版に近いポケットギャル

メガドラ版に近いポケットギャルDXというのが

脱衣ビリヤードゲームとなって出回りました

 

ビリヤードは本来、自分と相手が交互に打っていきますが

このゲームは1人用の場合、1人で打っていきます

(他のビリヤードゲームはコンピューターと交互に打ち合う物が多い)

球が入らなかったり自球が入るとミスショットとなり

ライフゲージとなる持ち球が減っていき

それが無くなってからミスショットをするとゲームオーバー

(なくなった時点でゲームオーバーになるのもある)

 

ファミコン版からは各ランク合格点に達すると、1打で複数の球を入れる

トリック(芸当)ショットが現れ、それを成功すると次のランクに上がり

最後はオールクリアとなり終わります、この構成はスーパーファミコンまでは

同じだったと思いますがセガサターンあたりでは変ってたような気がします


このファミコン版を高校時代に友人宅にて、よく2人用でやってました

それで負けることが多いので借りて家で1人用をやって練習した

ような気がしました、結構、難しく感じましたね、ファミコン版の

単なるオールクリアがなかなかできずムカついた記憶があります

ストレートに4ステージでオールクリアは当時1回もできなかったと

思いました、そこまでやるほどのゲームだとも思いませんでしたし

それは、このゲーム構成を見て、そう思いました

 

ファミコン版の場合、4ランク目のワールドで合格点の7100点に達すると

最後のトリックショットになり、それを決めるとオールクリアになるんですが

それを失敗したり、ワールドで7100点に達しなかったりしたら

基本的にゲームオーバーになるまで延々とステージが続きます

(バグによりZONE後に突然リセットされデモ画面になることも多い)

このためオールクリアまでの4ランクを最短の4ステージで終わらせるより

オールクリアできないまま、ステージを重ねたほうがスコアは高くなる

というプレイ内容の良さが結果に表れない構成のため

オールクリアしたら急に冷めて、やらなくなりました、が、しかし

1990年頃、思い出して、またやったこともありました

が、しかし

2007年の終わり、YOUTUBE用にカセットビジョン・きこりの与作の

タイムアタックをしている頃、ふと思い出したのが、このサイドポケット

オールクリアまでのスコアには全く意義がないものの、タイムに意義がある

4ステージで行っても、ミスショットが多くなったり、1打1打やたら考えてたら

オールクリアした頃には12分以上になってたりする

ちなみに、このタイムはやってる最中にはイマイチ分かりません

録画しながらやって、終わってから映像を見て初めて分かります

 

2007年当時、YOUTUBEは基本1タイトル10分・100メガまででした

でもちょっとくらいオーバーしても結構アップでき、自分の場合

11分3秒くらいまで、容量は101メガまでアップできたことがありました

この制限のため、30分などの映像は分割してアップされてますが

タイムアタック動画は分割したら成立しません、ということで

タイムアタックでも10数分以上掛かった物はYOUTUBEには

基本的にアップロードできません、拒否されます、そのため

なんとか10分程度以下に収めないといけません、映像の容量は

SPだと約2分半で100メガ、それをレート変換ダビングすると

最低のビットレート、1.0は10分前後で100メガとなります

SPから1.0のレート変換ダビングをするより、元から1.0で録画

したほうが容量が低くなり、11分近くまで100メガ位で録画できる

100メガの容量制限は2008年の秋に1ギガに上がり余裕になる

 

このオールクリアは始めは難しく感じるが連日やってるうちに

なんとか10分を切るようになってくる、死ぬほど難しくはない

これら条件を見事くぐり抜けているのが、このサイドポケット

これぞ、まさにYOUTUBE用タイムアタックゲームと言えます


ファミコン

3100点でランクアップするシティーから始まります、ステージ1は球6つ

ここだけはランクアップショットがなく、3100点さえ行けば必ずランクアップします

次は4100点のジャパン、球が9つありますがスーパーボールに賭けます

ここはファミコン版の場合、引き球1を左ひねり3で打つとスーパーボールが

長持ちするという、ジンクスというかオカルトが私にはあります

ランクアップショットがありますが、真ん中に打つだけなので簡単

5100点のUSA、ステージ3も球6つでステージ1と似てますが少し違います

ランクアップショットは青:2番の、やや下を狙い、引き球3の力最大ですが

ここはパワーが最大前後の狭い所だけでしか成功しないので

ボタンを押すタイミングがシビアでよく失敗します、その関門をくぐると

最後はワールド、また球6つですが配置は違います、私のパターンでは

うまく行くと2打目で2番3番を同時に落とすことがあります、こういうパターンが

全ステージに渡って多く仕上がっていけばタイムはもっと縮むでしょう

ここは7100点が必要なので1〜6と順番を整えたほうが無難

最後のショットを決めればオールクリアとなります、ここもシビアですが

USAからワールドへ行く時よりは少しだけ成功範囲が広いです

全部がうまく行けば7分台が出ます


メガドライブ

ファミコン版サイドポケットのタイムアタック動画をアップし出した頃に

YOUTUBEの動画検索で知りました、外人がやった、このソフトの

トリックショットばかりの動画を見た所、そのトリックショットのBGMが

軽快で良かったので欲しくなりました、画面がほぼ同じスーパーファミコン版を

買えば良いだろうと思い、スーファミ本体も以前から持っていたので

まずそれを買ったんですがBGMが全然違ってて萎えました

 

それで調べたところ、メガドライブ(それまで知らなかった)という

家庭用ゲーム機のソフトだと分かり、その本体とソフトを買い揃えました

メガドラ版サイドポケット、1992年発売、BGMが良い、ただこのメガドライブ

というハードは後ろの線からは映像1本と音声1本しか出ていないので

それだと音声がモノラルになります、でも前面にヘッドフォン端子の穴があり

そこから線をつなげばステレオ音声は出せますが、ヘッドフォン端子の為

よく接触不良になる、それが不満、BGM目当てでメガドラ版サイドポケットを

本体と共に買い揃えただけにモノラル音声ではやりたくない

音声くらいナゼ普通に後ろから赤と白の2本線で出さなかったのか?

このハードが発売された1988年って、そんなショボイ時代でしたっけ?

 

しかしサイドポケットに色々な続編が出てることなど全く知りませんでした

ということで、たて続けにセガサターンのサイドポケット2・3も連続入手

しましたが、それらはちょっとやってみて全然面白くなさそうだったので

もうやらないと思います、それでこのメガドライブ版、これは良いですよ

何がイイって、飛ばせるのがイイ、ステージクリア音楽が流れる時や

その他、各所がボタンを押すと飛びます、ファミコン版では得点計算や

女が祝福する画面などがボタンで飛ばせませんでしたから

ファミコン版で飛ばせる所はクラス入り前の表示画面だけでした

特に女の祝福画面はメガドラ版のほうではなくなっています

ステージ1からステージ4の球の配置と挙動が、なんとファミコン版と同じ

このためストレート進行すれば、ロスアンゼルス(3000)、ラスベガス(4000)

サンフランシスコ(5000)と来て東海岸へ行き、ニューヨーク(6000)までの

4ステージでファミコン版の攻略パターンがそのまま使えます

別ハードへのリニューアル移植なのに攻略パターンが共通してるのは

珍しいので、ファミコン版から横すべりするように、このメガドラ版をやり出す

私にとって、各所が飛ばせる事と球の挙動がファミコン版と同じなのは非常に

好都合だと思ったんですが、サンフランシスコ後のランクアップショットが難しい

引き球2をかすらせてターンさせるやつ、回転と方向は前述した外人がアップした

トリックゲーム動画を見て覚えたので良いんですが、パワー決めのコインを

止めるタイミング、これだけは、その場でボタンを押す瞬間の問題だから

あんまり狭い範囲でしか成功しないのは参りますね、理不尽さを感じます

力8割の所でコインが縦一文字になれば絶対成功しますが、ちょっと傾いた

その隣のタイミングで止めると危ないです、でもそのコインが傾いた所で止めても

画面上では全く同じコインの傾きでも、成功する時としない時があります

ボタンが押された瞬間の内部判断が画面上のコインとシンクロしてません

(この部分は、ゲームプレイがパターン化しないよう、わざとバラつくように

作られたような感じがする、PS・格闘ゲーム用のコマンドスティックでやると

それが顕著に現れ、同回転・同方向に加え、力量を全く同じタイミングで

コマンド入力しても、まずコインの傾きが微妙に違う3種類くらいに別れるし

前述通り同じ傾きでも球の力量は微妙に違ったりする、それに加え

球の止まり方が少しランダム、そのためコマンドスティックでやれば

一打だけのトリックショットは、9割がた成功するが通常ステージは

球の止まり方に差があるため、プレイをパターン化することができない)

次のニューヨーククリア後にもマッセ1の難ショットが来る、これまたシビア

そして、とんでもないことにランクが1つ多い。しかもそれが球10個

サンバのリズムでやってくるアトランティックシティー

スーパーボールも現れません、無理だと思いました

YOUTUBE用10分動画にはできないと思いました

ストレートでオールクリアしても12分切るのがやっと

マッセ1を約7分で終えてもアトランティックで4分は掛かり、そこから

ラストショットを打ってトロフィーが出るまで30秒、そしてやはりランクアップショット

失敗する失敗する・・・ラスト含めて3つの難関、回転と方向は知ってます

でもやはりコイン止めでよく失敗します、しかし、そうこうするうちにステージ5の

第1打で1番を入れるポイントが分かり、たったそれだけの突破口が

開いただけでズイブン楽になり、アトランティックを楽しめるように

なってきたら10分37秒が出ました、エンディングを含み11分5秒くらいの

タイトルにしたのはYOUTUBEで拒否になりましたが、11分ちょうどで

切り上げたのが、なんとかアップできて初日の出となりました

(後日、10分55秒が出たので、それを1番にし10分37秒は2番へ)

全部がうまく行けば8分台が出ます


スーパーファミコン

BGMは落ち着いたジャズ風、残りの球数は数字になっています

ポケットへの入り具合が渋く、惜しくも入らないことが多発します

ランクアップ時のトリックショットが違っています、違うだけなら

まだ良かったんですが、このソフトは同じタイミングでコインを止めても

バラつきが大きく、ランクアップショットでコマンドスティックを使っても

7割くらいしか成功しません、オールクリアまでには4回のクラスアップショットを

成功させなければいけないんですが、その1ショットあたり7割の成功が

運よく1つのプレイに重なってくれないとタイムアタック動画になりません


サイドポケットはランクアップの構成などに不満があります

ランクアップショットがあんなに難しくなくてもいいでしょう

というかランクアップはトリックショットの成功でするんじゃなく

単にスコアの上昇に従って次のランクに上がる構成になってたほうが

良かったと思います、それでランクとステージの球の配置は常に同じにして

例えばファミコン版の場合、4000点になったらジャパン

10000点になったらUSA、18000点になったらワールドへ上がり

30000点になったらオールクリアとし、ゲームスタートして

シティーがまず3100点だったら、もう1回全く同じステージ1をやり

それが7100点だったら計10200点なのでジャパンを飛び越して

USAへ行ったりしたほうが納得の内容だったと思います

あの難しいショットは、持ち球を増やすためのボーナスショットにして

ランダムでどの配置が来るか分からないようにするか

難しい配置ほど増える持ち球が多くなった中から指定して選べるようにした

ボーナスショットにして、通常モードの関門にしてほしくなかった、あれでは

いくらステージの出来が良くても、コイン止めのタイミングミスで起こる

ランクアップショットの失敗が全てをパーにしてしまい理不尽

 

打つ時のパワーを決める画面上部のコイン、あれは動いたコインを

押すタイミングで止めるんじゃなくて、パワー表示となる数字(9段階など)

を操作して打つパワーを決定し、球の止まり方に誤差を無くし

完全なパターンゲームにしたほうがパターン作りの楽しさがあっただろうし

ランクアップショットがああでも良かったと思います

 

それと、やはりスコアに意義がないんだったら、それに代わる

結果表示が必要になるわけですから、オールクリアしたときに

そこまでの時間や打数を表示してもらいたかった

それともっと言うと、サイドポケットは家庭用ソフトなんだから

ゲームオーバー制にしなくて良かったと思いますね

別に客を回転させて稼ぐわけじゃないんだから

初心者の内はオールクリアできないと、やってる人が自分で

やめるまで永久にステージが続く構成でいいと思うんだけど

タイムアタックで熱くなってる最中の終盤で、まさか

予想だにしてなかった持ち球切れでのゲームオーバー

そんなのは普通はミスしまくりで終盤の時点で遅いんですが

自球入りが重なったりした所に他のショットは入りまくりで

ミスが少ないと、稀に進行は早いのにゲームオーバーを

食らうことがあって、タイムアタック一直線でやってる最中に

横槍入れられて終わらされるのが非常に腹が立ちます


ポケットギャル

絵がファミコン版と似てますが球の挙動は大きく違います

ランクアップ時に女の子が脱衣、その場面を飛ばすことはできません

ランクごとにBGMが変わって行き、そのポップな各BGMが結構いい

ステージ1では、球を1つ入れ、5つある状態で持ち球が1つになると

IN HELPという表示が出て、その穴に自球を入れると残った5つの球が

穴の手前に全移動するという初心者救済システムがあります

これはタイムアタック的にも早く無難なため、まずステージ1は

この進行になることが多いがショッパナから球が2つ入った時には

これができなくなると同時に、その先がうまく重なれば残5球移動より

早くステージ1を済ませれるかもしれません、残5球移動をやると

持ち球1つでクリアとなるので、その後を1プレイでオールクリアするのが

難しくなりますが、それで最後まで行けたのは、かなり早いプレイ

になってると思います、2プレイ以上の10分オールは簡単に出ます

ランクアップ時のトリックショットがなく、合格点に達するだけでランクアップ

4ランク目で7100点以上になるとエンディングになり終わりますが

7100点にならないようにステージを重ねる延命策でスコアを伸ばせてしまう為

スコアに意義がありません、ランクアップショットがないのは喜ばしいことで

サイドポケットでは通常ステージでどんだけファインプレーが重なって

秀逸な内容で進行しても、たった1回のトリック失敗でタイムアタック的に

全てが終わってたんですが、ポケットギャルには、その理不尽さがなく

通常ステージだけの純粋なタイムアタックゲームとして成立しています

同じ操作をした時の球の挙動に、スーファミ版以上のバラつきがあり

とてもじゃないが手動でのほぼパターンプレイはできません

コイン止めの打力誤差が、やはりある他に

起動時間からくる乱数により球の反発方向に違いが出るため

全く同じ操作をしてもコンマ何秒のタイミングの違いで

全く違うほうに球が行ってしまいます、ちなみに反発方向が同じなら

止まり方は常に同じで、わずかな差がありません、コンティニューOKなので

タイムアタックでやる場合、あらかじめクレジットを複数入れておき

プレイ中、持ち球がなくなり、最後のショットも入らないなと思ったら

スタートボタンを押しっぱなしにすれば、ノンストップで再スタートし

いくらでも継続できるので、ゲームオーバーを気にせず楽しめます


ポケットギャルDX

絵がメガドラ版と似ていて球の挙動はファミコン版・メガドラ版と同じ

ランクアップの時に外人女性が少しずつ脱衣、BGMはメガドラ版の

ステージ1の原曲かのような尺の短い演奏が、ずっと繰り返されています

ステージ1での残5球移動がポケットギャル同様にあります

特徴的なのはエンディングがないこと、外人女性4人の中から選択し

その女性を5ランクかけて脱がしても初期状態に戻るだけで

さっき脱がした女性をまた選べるし、また同じ難易度で繰り返す

完全ループ制、このためタイムアタックゲームになり得ません

 

それにスコアもステージクリアで0に戻り合計すらされないんですが

なんと、このゲームはMARPで競うのに適しています、あそこのルールでは

このゲームは全ステージスコアを合計して申請し、投稿したリプレイファイルと

照合することでスコアの整合性が保たれるという、そういう環境が整った中

でのみスコアゲームとして成立します、元来ゲーセン店内で

ただやるだけしかなかったゲームが、その後の環境で蘇った例

 

最後の残り球が点滅で残りタイムがゼロ寸前の状態から

マッセ3で球を場外に出すと残り球が無限増殖する裏技があります

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