プレステ版パックマンを初めてやった時、5面からの芸術パターンが使えないのが

不満でした、多分キャラのスピードやモンスターのアルゴリズムが違うからだと

思いますが音や見掛けの違いならまだしも、内容の違いともなると大きく

ジャケ裏に”完全復活”と書いてあるし、絵なんかは一緒なので、その動きの違い

ってのが余計目立ちました、その時プレステのパックマンなんか、芸パが試せれば

それでイイぐらいで買っただけだったんで、それがスンナリ出来てたとしたら

その後は、まず、やらなかったでしょう、しかしその時スデに1996年だったのに

どういうわけか、このプレステ版の5面以降のパターンを作ろうなどと思い立って

しまいます、これが私にとってパックマンに再びチカラが入る、きっかけとなりました

 

ですがプレステ版には、パターンの他にも大きな違いがあります

モンスターが反転しない

時があるってことです、モンスターの反転について触れておきますが、モンスターは

縄張りモード・追いかけモードの切り替え時の自動反転ってのが各面スタート

してから、5秒、25秒、30秒、50秒、55秒とあって、それとイジケない面では

パワーエサでの強制反転があるわけですが、プレステ版は自動、強制、共に

角を曲がってる最中のモンスターは反転するかしないか、分からないんです

なので、プレステ版の21面以降のパターン作りは難しく、よくヤラれました

 

基板のパックマンは、ディップで面進めができ、死んだ瞬間にもクリアできます

その時のは死んだ数に入りません、この点プレステ版では、改造コードで

面を指定して同じ面を繰り返しやることができます、例えば

80124828 00021、と入力すると、21面をずっとプレイできるようになり

あと、改造コードでパックマンが減らないようにすることなどもできます

 

パックマンのスコアは、100万ケタが用意されてないので、ハイスコアは

99万数千点という、100万、直前のハイスコアでカンストとなり

1P・2Pのスコアは0から、やり直しになるんですが、プレステ版は、違い

これはバグっぽく変なんですが、ハイスコア・1P・2Pともに、100万行くと

100000と表示され、ケタがひとつ減ります、で、そこからエサを10個食べたり

して、100点取ると、100010となり、この場合の1のケタは動かなくなります

 

プレステ版では改造コードで、80124828 00256、と入力すると

ゲームスタートしてすぐ、256面に行けます、このバグの面をゲーセン版は

ゲームオーバーになるまでか、ディップでクリアするまでプレイできるんですが

プレステ版は、バグ面になって2・3秒すると、いきなりデモに切り替わって、その後

何もできなくなります、なので、メモリーに保存不可能で、256面に行ったのは

データに残せません、ちなみにプレステ版はバグ面の感じもちょっと違い

全体的に数字が多いです、プレステ版用に256面を新たに作ったんでしょう

 

ゲーセン版では面の進行がクリアに近くなるのに比例してアカベイが加速してくるんですが

プレステ版のアカベイは面の始めから速く、そのあとも加速します

ある程度の帳尻合わせはしてるようですが、これもプレステ版のが難しい所

10面を超えたあたりになるとゲーセン版では後半からパターンが変わってきますが

プレステ版だと始めからパターンが崩れていきます、そのためプレステ版では

5面から20面まで共通の動きになるパターンを作るのが難しかったです

ゲーセン版に比べプレステ版は、ホンの少しパックマンの進み具合に

違いが出ただけで、敏感にモンスターの動きが変わっちゃうんで

17.19.20面の締めくくり方は特にパターン化しにくかったです

 

このためプレステ版は難しく、パターンが崩れた時、オリジナルだと4回の強制反転を使って

アドリブで交わせますがプレステ版では、それもスンナリ行かず何度もワープして

モンスターがトンネル内の直線をノロノロしてる時に反転カマさなきゃイケナイ

(オリジナルだとワープから出たばかりでも反転でまたワープに入ることが多い)

 

1999年にプレステでパックマンワールドという続編が出て、そこにもオリジナル・パックマンとして

収録されてるんですが、これがまたナムコミュージアム1版と内容が同じ


2006年にPS2で出たナムコミュージアム・アーケードヒッツに収録されているのは

アメリカ版のため、モンスターの名前が違ってるのと、15〜20面でピンキーが加速します

それとMAMEのように操作遅延があるから角を曲がったロスが起こりやすく

パターン・プレイがしにくい、パックマンが速くなった5〜20面でそれが顕著になりますが

パックマンが遅くなる21面以降では操作遅延の影響が少なくなります

ゲーム選択画面やセーブ・ロードではアナログコントローラーしか使えませんが

ゲームプレイ時にはアナログじゃない普通のPS用コントローラーが使えるため

4方向に改造したPS用ジョイスティックがあれば、それを使えます


1994年にスーパーファミコンでハロー!パックマンというのが出たんですが

そのゲームのパスワード画面で”PACMANP”と打ち込むと、ミニゲーム的に収録された

移植パックマンをプレイできます、これは絵と音やモンスターの動きは違うものの

操作遅延はなく、5面から序盤共通パターンが使えるような骨格はオリジナルに忠実で

新たなパックマンとして楽しめる、なかなかの出来、特徴として、モンスターとの

当たり判定が大きく、角とかで少し触れただけで死ぬため、ちょっと辛口といった感じ

オリジナルだと21面から最高難易度に入りますが、コレはナゼか22面からとなっています

スーパーファミコンでどうやって4方向レバー環境を整えるかが最初の壁でしょう


ゲーセン用・復刻版のナムコ・クラシック・コレクション2のは絵とモンスターの動きは同じですが

ディップスイッチでの面進めやポーズができないのが不便、音は少し違いますが操作遅延はない

ハイスコアが記録されるんですが、カンストの999990点を超えて、例えば1000010点となったのは

10点扱いになりハイスコアとして記録されません、このバージョンでは256面まで

行った事がないんですが、もしかしたら256面に行ってもバグらないかもと思ってます


パックマン・トップへ