(・∀・).+゜:;・.:;+画面上だけでは良さそうに見える、この移植、しかし、やってみると実に

おかしな部分が多々ある、割には批判内容をあまり目にしない`+:;*・.:; ナィ(・д・=・д・)ナィ

何がイケナイの!?ファミコン版


パッケージのイラストからして、まず先制パンチを食らった、この移植ソフト、確か予約して買って

その後、何日持ってたかは覚えてないが、32面クリアして夕日をバックにセンスの無い音楽が流れ

「なんだ、エンデングシーンが用意されてるのか」と思ったら、ナント最初の面に戻ってしまったという事で

スコアゲームとしての価値も、やり甲斐もなくなり、ショボイ挙動と萎えるBGMに耐えてオールしたのにコレかよ

と肩を落として即売り払った、この移植ソフトを何がどうダメだったのか再確認しようと思います

 

命名:ダメ出し坊や→(`・x・)乂 赤ブーツを取ると全部通り抜けてしまう

踏むとタイムストップするアルミ缶、ファミコン版では、これを10個踏む度に踏んだ缶のすぐ後ろに

赤いブーツが現れます、それを取ると一定時間無敵になって、スピードもUPするのだが障害物だけじゃなく

スケボーなども通り抜けてしまい、無敵というより透明人間となり、アルミ缶があっても触れず

その間もタイムは普通に減り、タイムが切れれば、この最中でも待ってくれず普通に死ぬだけ

本来なら取りたいアイテムをみすみす逃して走り去ることになり、さらにスリップゾーンで

遅くなってる時に赤ブーツを取ると、透明人間が切れるまでずっと遅いまま、とっさにジャンプして

飛び越えようとしても、空中でも取れるように作られているという困った代物になっています

ということで赤ブーツは【取りたくない】しかし【出たら避けるのは難しい】

というか【出そうで怖い】【ありがた迷惑】【余計なアレンジの典型例】

 

(`・x・)乂 コケてる最中はエブリシング・ノーコントロール

オリジナルだとデングリ返しの最中だけ操作が効かなくなる仕様だったが、ファミコン版では

空中でちょっと当たって跳ねたケースでも何でも、とにかくコケたら全てが操作不可能になり

強制的に前方に進んでしまうため、その場のアイテムを通り越してしまう事が多発する

 

(`・x・)乂 クラッカーが使えない

オリジナルだとジャンプボタン押しながら後半部分に着地することで簡単に成功するクラッカージャンプですが

ファミコン版では、ジャンプボタン押しながらは同じだが、着地して成功する部分がクラッカーの真ん中の

ほんのわずかな部分にしかなく、ほとんど成功しない為、やらないほうがいい、たまに余裕あるとき

やってみようと成功させても他のコースへ移る角度が浅いため、クラッカージャンプで飛び上がった瞬間から

着地するまでの間に1番上のコースから1番下のコースまで移動できないし、クラッカージャンプの最中

斜めに行こうとすると減速が掛かるヾ( ̄皿 ̄メ) あとクラッカージャンプでなく門の前のクラッカーで

わざとコケて跳ね上がり空中制御でゲート越えする所もファミコン版にはないし、クラッカーゴケで跳ね上がった時

ファミコン版ではコケたら全てコントロール不可能になる原理により空中制御はもちろん減速すらできず

やはり、この場合もアイテムを通り越す事につながりやすい

 

(`・x・)乂 スリップ中は斜め入力が効かない \_(・ω・`)ココ重要

スリップゾーンに嵌った時、すぐ隣が通常タイルだったら斜め移動で避けようと思うわけですが

ファミコン版ではスリップしてる時は斜め入力をしても直進になります、これは多分バグ

斜め移動自体は上下入力でできますが、斜め入力が正常に働かない、ということでスリップに嵌ったら

入力を斜めでなく真上や真下入力で隣の通常タイルのコースに移動して抜けるのがベターとなり

前方に広大なスリップがある場合は真上か真下で避け、前方のスリップが少しだったら

減速状態のまま前方に抜けたほうがいいです、スリップゾーンで滑りながら走る速度は

ファミコン版のほうが少し速いです、スリップゾーンからジャンプした空中でも斜め入力は効かず

オリジナルでは存在薄だったスリップがファミコン版では不具合により厄介な障害となってます

ファミコン操作環境をレバーでできるようにしたら8方向レバーでなく4方向レバーにしたほうが

斜めに入る心配がなくなり、スリップゾーンから抜け出やすくなります、しかしほとんどの人は

普通のファミコン用コントローラーでやるため、ただの上下は押しやすく斜めに押しにくいから

一般的には問題なく、十字キーを嫌いゲーム操作はレバーでやる人だけの問題ですが

8方向仕様のゲームなのに4方向レバーのほうがやりやすいというのは送球の投げ違いをなくす為の

スーパーワールドスタジアムと同じで、この場合は守備をオートにしないと野手が斜めに動きません

 

(`・x・)乂 アルミ缶が蹴った先でライン合わせになる

たまに起こるんですが、明らかに踏んだり蹴れると思ったアルミ缶をすり抜けることがあります

この時は、自分がその缶のラインにライン合わせしないと、その缶は触れません、アルミ缶が

ライン合わせになってるかどうかなんてのは、見ただけでは判別が付かず、普通に走って行って

当然、踏んだり蹴ったりできると思うので、すり抜けてアっと思った頃には、もう手遅れ

アルミ缶のキャラクター処理が1キャラとして独立してなくて、コース処理となっているのは

両版とも同じなんですが、オリジナルではこうならないように何か対策がしてあります

 

(`・x・)乂 アルミ缶との当たり判定がおかしい

アルミ缶との当たり判定が見た目上でいうランナーの足のつま先にはなく、そこより少し後ろの

スネくらいからなので、つま先で蹴ってすぐジャンプして何かを避けようとしても蹴れず

それをやろうとすると、ジャンプ直後なのにアルミ缶を踏んでしまいます、ちょっとした

ゲーム制作上のミスですね、ジャンプしたあと頂点から下降してきた着地の寸前でしか

アルミ缶は踏めないようにオリジナルはちゃんと作られているんですが

ファミコン版はアルミ缶のわずか上に来たら、とにかく踏んだことになるので、ジャンプしたばかりの

上昇直後でも踏めてしまうため、こういうおかしな現象が起きるようになってます

飛び越すよりはマシだとも言えるが、ここら辺にも作りが雑なことが露呈しています

 

(`・x・)乂 空中でも死ぬ

ファミコン版ではタイムがなくなると空中でもゲームオーバー、タイムがゼロになる寸前で

ジャンプして目の前の門にギリギリ飛び込むといったオリジナルでできる技は不可能、ファミコン版だと

クラッカージャンプ中でもタイムゼロで容赦なく上空で感電、着地してゲームオーバー

やはり、このゲームは空中で死んで欲しくない、最後の悪あがきは面白いですから

これはオリジナルにも思ってきたことなんですが、タイムが0になったら画面全体が

白くなるんじゃなく(ファミコン版はそれすらならないが)タイムが0になったら

門の前までの床全体が黄色くなって、そこに着地したら感電してゲームオーバー

このほうが理にかなってたと思います、今の技術ならより多彩な表現が可能でしょうけど

あとファミコン版ではタイムが0になっても死なずにゴールできることからして

多分0.0秒からマイナスになった瞬間に死ぬように作られているんだと思います


あとは大したことないが細かい不満として、プレイ中はスコアが表示されないこととか

面クリアしたばかりのタイムがオリジナルのように、すぐ右へ表示されるのがないので

今の何秒でゴールしたっけ?と分からなくなり、タイム清算でひと息ついてるタイミングの中で

その確認ができず、次の面になって右下に表示されるまで確認できないし、次の面が始まったら

もうその面の始動操作を間違えないように開始することに集中しなきゃいけなくなってるので

さっきのタイムの確認どころではなくなってるという、ちょっとした不都合があります

 

赤ブーツが気に入らなかったことに代表される、この移植メトロクロスのアレンジですが

ちょっと惜しいと思うアレンジは飛車角、オリジナルからあるチェスのナイト&キングのように

ランナーに向かって跳ねてくる障害物なんですが、動きが1マスずつでトロトロしてるのが惜しい

飛車は縦横に角は斜めと将棋に沿ってるんだが、それなら端から端まで一気に素早く動くべきなのに

1マスずつ動いてるので金銀っぽいし怖くない、ぶつかって下に消えなければ厄介な敵になったと思う

立体型のチェスの駒に対し将棋の駒は薄っぺらいんだから飛び越して避けれるようにしたり

ナイト&キングとの差別化を図ってれば良かったのに、そういうことをやってない

 

それとボーナス面で右の加算タイムを減らさずに左のタイムだけでゴールすると

タイム清算後に女の子がキスしに出てくるんですが、あれは清算後じゃなく

清算が終わる前までに出てこいと思いますね、左のタイムが残ってたから出てくるんだから

ゴールしたら、すぐ出るくらいのほうが良かった、キス女のせいで進行時間が数秒ムダに

長くなってるのが微妙にイラつく、このキャラクターはボーナス面クリアで必ず出てくるんだったら

逆にストレスにならなかったとも言えるが、左タイムの有無によって出たり出なかったりなので

さあ次の面だと準備する気になったタイミングで最後に出てくるので余計な物が出てきた感が生じ

舌打ちと共に「いいよ、出てこなくて」と、つい独り言が出てしまう、欲を言えばこういうのは

出てこなくなるように設定変更できるようになってればとも思う


最終面

当時やるだけやって、すぐ手放したFCメトロですが、気になってた事柄が1つだけあって

それは最終面が何面なのかということ、32面をクリアしたら1面に戻るんですが

2周目の1面はタイムが1秒少なくなっていたのは当時から見て知ってました

しかし、その2周目以降なんてのは、やる気も起こらず手放したので、何年かした頃

3周目は2秒減となるのか?というのが気になってきて、さらにその調子で周回を繰り返すと

タイムがきつくなり、いずれクリアできない面が来るんじゃないか?という疑問が湧いてきました

ネット時代になってから、ファミコン版メトロクロス 最終面と検索しても、その情報は皆無

でもやった人は世界中に3人くらいはいるんじゃないか?とも思うが、報告例は見当たらない

予想からすると、25面だろうと思ってました、アルミ缶1つとクラッカー3つしかないが

ロスなくゴールしてもほんの数秒しか残らない面、周回するに連れ1秒ずつ減ったとなれば

何周目かの25面が墓場だろう、と思ってました、しかしこれもやってみないと分からない

ということで、それを検証するべく久しぶりにプレイ、答えは25面ではありませんでした

というのも、ファミコン版には、とある裏技があるからです、4周目の25面、この面が普通

クリアできません、ただアルミ缶を踏んで赤ブーツが出ればクリアできるとも思いますが

それは物凄い強運か、前の24面で調整すれば可能かもしれませんが非常に困難

しかしここでは、最初のアルミ缶を蹴り上げ、ボックスを取ってからゲームオーバー寸前で

Bボタンを押してスピードアップして、すぐゲームオーバーにすると、次のプレイが最初から

スピードアップで始まるという裏技があるので、それをやって難しいクラッカージャンプも

2回成功させ、ロスなく行ったら1秒以上も残してゴールインできました、コンティニューは

するものの、この裏技でクリアは可能、そうなると、もうあそこだなと思いました

4周目の9面が0秒ゴールするのがやっとだったからです、今度は1秒減だから絶望的

しかしそれもやってみなきゃ分かりません、次の9面も何かやり方があるかもしれない

あるいはもしかしたら製作者が、さっきの裏技も実は意図的に仕込んだ物で

4周目の25面をなんとか通過した後の32面クリアで本当のエンディングになるよう

作られてんじゃないか?という深読みがよぎったが4周目の32面をクリアしても何も起こらず

5周目の9面

この面が完全に無理っぽい、何十回かやった物のどうしようもない、アルミ缶が1つもないので

さっきの裏技もできないし、赤ブーツの希望もない、コンティニュースタートしても

8面からの連続だとしても、ステージ最初の面なので、ボックス貯めてスピードアップも不可能

完全に手の施しようがない攻略も対策も立てられない無理だとしか思えない面でしたが

何か方法はないんだろうか?オリジナルの26面のようにバグで見えないクラッカーが

あったりすればクリアできるかもしれないが、それがないとTASでも無理

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