御存知、野球ゲームの決定盤、86年の年末に出た初代、やっぱコレがいい

ファミコンの野球ゲームでは、84年に発売された任天堂ベースボールがありましたが

ゲーム内容としては糞と言わないまでも何のセールスポイントもないような

平凡な野球ゲームで、その不満からくる需要を突いたのが、このファミスタでした

当時の売れ方としては発売初日から爆発的人気になったわけではなく

年が明けて87年になってから、徐々に人気が高まっていく感じだったと思いました

クリスマス商戦に向けて発売され、そこで手にした子達が確かな手応えを感じ

評判が着実に広がっていくような健全な人気上昇をしていたのを覚えてます

発売当初、クラスの中の1人が買ったので、よくそいつの家でやってて

違う中学にも友人がいたので、そこでもよくやってたんですが、人との対戦が楽しい

このゲームのある所には人が集まってました、で自分も買おうと思い

結構、寒かった頃、確か、お年玉やらをもらった後で多少、金があった時に

買おうとしたら、まず近所の、おもちゃ屋になく、当時はテレビゲーム専門店が

まだない時代だったので個人商店の、おもちゃ屋をハシゴして探し回りました

いつもなら欲しいゲームは2・3店も行けば大体、見つかって買えるんですが

それが今回は、なかなかない。大きい駅前のデパートまで行ったんですが

その、おもちゃ売り場にもない、隣のデパートにもなく、周辺の店にもない

ちょっと離れたデパートにもない、1日中あちこち行ったが、ついにどこにもなく

最初の近所の、おもちゃ屋で次の入荷時に電話連絡待ちの予約をするという

自分にとって初めての(多分、最初で最後になるだろう)売り切れを経験した

ゲームになりました、後年、大量のファミスタが中古市場に溢れかえりましたが

あの、ほぼ全部が87年の初め頃、全国の家に渡り切っていたという事なんだろうか

それだけ人気だったのに、クラスの中で持ってたのは3人くらいだけと

持ってるやつ自体は少なかった印象がありました、人気ピーク時の

需要に対しては生産数が少なかったんでしょうか?

スーパーマリオのブームに対しては私は冷めていたので

買おうと探すこともなかったんですが、ファミスタ以上に人気だった

スーパーマリオも全国的に品薄になったのかな?

 

しかし、これに反した売れ方をしたのが、ファミスタ人気によって興った

野球ゲーム需要を狙って売り出された、2匹目のドジョウ、燃えろ!!プロ野球

この”燃えプロ”は、発売前からファミコン系雑誌で大々的に宣伝されたことで

ゲームを実際に見てない発売前から注目され、発売日には

もう、とにかく大勢の購入希望者が各おもちゃ屋の開店に並んで

私が友人と2人で行ったデパートでは午前10時の開店直後に

おもちゃ売り場に数十人(何人かよく分からなかった)が殺到したので

割り箸の尻に赤いマークがついた箸を引いた人だけが

買えるという、クジ引き抽選が予告もなしに行われ

私は運良く外れましたが、友人は運悪く当たり

買って帰った、5・6人集まる友人宅で、その出来の悪さに爆笑され

初日に発見された、ファールの後は、どこに投げてもストライク

ファール後だけでなく、とにかく打撃の後はチェンジ後でも

初球は、どこに投げてもストライクだったりで、阪急の山田が投げた

外角低めのワンバウンドまでストライクで大爆笑

野手は手元に投げて自分で取るわ、すぐ暴投するわで

購入者が皆に爆笑されるという現象が発生

もしあのクジで自分が赤い箸を引いて、何か悪状況やらが

複雑に絡まって、自分が買わなきゃいけない羽目になってたら

(でも自分が当たりを引いてたとしても、その購入権を

外れた友人に譲るか、友人も当たれば周囲の他人に

100円くらいで譲ってたと思う、燃えプロは雑誌で見た段階で

斜め視点で投球・打撃をすることに違和感があったのと

なんか嫌な予感がするゲームだったので自分で買う気はゼロだった

再び、あの素晴らしいバグをもう1度と思い、中古ゲーム店に行って

試しプレイで初期版を探し100円で買ったのが2008年)

どうなってたかと、考えるだけで面倒な気分になってきます

「これはこれで面白いんだよ」と反論してたか

「ハハハ・・・これは酷いな、確かに」と周囲に同調して

自分の買ったゲームをみんなと一緒に笑うか

「うるせーよ!テメー」とキレてたか・・・

中学生が自分で5千円くらい出して買ってきた挙句に

皆から笑われてバカにされ、ほんの数回のプレイで

本体から抜かれ投げて返されるという、まあ、そういう

伝説的な糞ゲーは、これからもたまに出るんでしょう


このファミスタ・シリーズは、88年版から、ファインプレーが追加されたり、その後

チームが作れるようになったんですが、そのせいか肝心の動きが、ぎこちなくなってます

86にファインプレーが加わったりすれば理想のファミスタになるんですが

それを言ったら、もう自分でファミスタの改造ソフトを作ることになってきそうです

まあ理想のゲームというのは、このシリーズに限らず、敵の出現の仕方や

得点配分など、基本は何か好きなゲームの骨格を基に最終的には自分で

作らなきゃ理想のゲームなんて、なかなかないようなもんですが

ファミスタは特に改造してみたいゲームです、でもそういうのって著作権の関係で

国内では販売できないようで、改造ソフトも複数のゲームを1本に

まとめたようなコピーソフトも、ヤフオクなどでは出品削除されます

東南アジアなどでは、よく売られているようですが、初代ファミスタで

選手エディットができる改造ソフトなんかあれば入手してみたいもんです


10点差で裏が終われば、コールド勝ちで試合終了

このルールは良いですね、野球を見ていて、そうなってほしいと

特にトーナメントで連戦する高校野球は、そうなってほしいと

少し考えたことがありそうな、そのルールを取り入れています

 

野球ゲームは、90年代半ばまで多くの物が、走者が塁間に挟まれても

割と簡単に挟み撃ちを逃れることができ、特にCOM戦では

それを多用して走りまくって点を取れますが、ファミスタもそれです

これは簡単なことで現実の野球は走者は自分の背後が見えず

後ろから迫ってくる、球を持った野手が、どうくるのかが

ろくに見えないので、走者は塁間に挟まれると弱者となるんですが

ファミスタはテレビ画面を見て走者をコントローラーで操作するので

塁間での反転が簡単で、現実の野球とは大きく違っています

このシリーズのPS用ワールドスタジアムEXから、走者が反転する時

少しスリップするように作られ出して反転がやりにくくなっています

 

COM戦は内と外に交互に速球を投げるだけで三振を取れるし

COMのピッチャーは配球も甘く、簡単に打てるので

基本的には楽しめません、パスワードでCOMを巨人にすると

必ず江川が先発してくるんですが、江川のカーブは曲がり過ぎるため

COMが投げる江川は、こっちの左打者に、やたらデッドボールを

当ててくるので、それでランナーを溜め、満塁にして

さらに球が甘くなった所を打って、点を取りまくる

江川攻めという遊び方ができ、その1回表で何点取れるのか

という特殊なスコアアタックができます

 

初代86は打力が強過ぎるというので、87年版では打力を抑えて作られました

確かにプレイヤーに腕の違いがあると、弱い人は到底ヒックリ返せないほど

ボコボコにやられるゲームですが、慣れた者同士でやると実にバランスが良いです

油断しても自然に接戦になる87より、気を抜くとすぐ打たれる86のほうがいい


気に入らない所は、選手の体が太過ぎるのは当時から、ちょっと違和感

ありましたね、もっと普通でいいだろと、これじゃ相撲取りですよ

それと外野スタンドが狭くて、場外ホームランが多発するのが

気に入らないです、でもそれは見た目の問題なのでいいとして

巨人に王がいるのが嫌ですね、引退してから5年くらい経ってましたから

あと試合開始の音楽、森の熊さんのような、あの曲が嫌

とホームランのファンファーレが、あまり好きではないです

ナムコスターズ、これは私の仲間内では、1回も取ったことがないです

このチームは見るだけで萎えてきますね、それより12球団にしてほしかった

知名度の低いパ・リーグの選手を集めたRやFチームで強いチームを

設定するためにチーム数が減って、その穴埋めでナムコスターズが

作られたのかもしれませんが、Rチームで戦うのは楽しいです

野球ゲームによくある、やたら凄すぎるチーム、ホームラン40本クラスが並んだ

メジャーチームや名球界チームまでは凄すぎない、あの強さ加減がいい

で俊足ナンバー1のキャラクターは、ナムコスターズのピノなんかじゃなくて

福本にしてほしかったんですが、福本がイマイチ遅いのが不満

Rは強すぎるというので人によっては”Rなし”ルールで

やってた人もいたようですが自分の周りではRは当然ありでした

でもRやFは作らずに実在12球団だったほうが良かった

 

それと不満点として守備能力が全員同じなので、その辺が考慮されてないこと

例えばRの8番・梨田(キャッチャー)は打力が低いので、門田を代打に入れると

以後、Rのキャッチャーは門田がやってることになります

と守備面への辻褄が合ってません、まあ、おおらかに見れば

「門田がキャッチャーをやれるようになった」と解釈したり

そんなことどうでもいい、と無視して考えればいいんですが

この場合、梨田の所に門田を代打に入れたら、次の守備から

キャッチャーがやたらパスボールするように作ってれば良かったのにな〜

と思いますが、それは無理だったんでしょうか

これが現れるのはピッチャーへの代打だけ

高校の頃、将棋部で知り合った奴とファミスタをやったら、そいつは

この守備面との兼ね合いを律儀に守って代打を入れる奴で

それを無視して関係なく代打を入れる私に対して、それはナシだ(梨田)

と軽い論争になりました、キャッチャーへの代打は分かりやすい例ですが

捕球時の当たり判定や送球の速さをキャラクター別に違いを出して

代打に入った選手の守備力が関係するようになってれば、もっとリアルになったとも言えますが

その概念がないシンプルな、この仕様がいいのかもしれません、この守備面との関係は

スーファミのスーパーファミスタからエラーの確率と守備走力

飛びつきの飛距離などで影響が出るように作られてます、しかしまあ

そもそも野球って同チームの打者9人と守備9人が、別々の9人のほうが

高レベルな試合展開になるとも考えられますね


 ピッチャーの変化球が、そもそも投げた後に曲げることができる

カーブさせた後に逆のシュート方向に曲げることもできるという

おなじみの仕様も現実の野球とは違ってるわけなんですが

現実とは別物の野球ゲームとしての楽しさとして割り切れば

投げた後に自由に曲げることができたほうが、よっぽどいいとも思います

 

ピッチャーの投球法はプレート上の左右移動でコースを決め

Aボタンを押す時に上下でフォークか速球かを決め(何も押してないと普通のスピード)

球が離れる直前の左右入力で斜め方向を決めるんですが(何も押してないと、まっすぐ)

その決定タイミングが短く、斜め方向に投げたつもりが、まっすぐ投げてしまい

よく失投になってしまう、(この操作がうまくできないと投球の幅が狭まり、対戦時

バッターから配球を読まれやすくなる、ファミスタの2人対戦でよく打たれる

ピッチャー操作が弱い人は、この辺の操作が満足にできないことが多い)

テイクバックからボールが離れる、ほんの0.3秒くらいの時に

左右入力をしてないと(予め押しててもいい)、まっすぐ投げてしまいます

でもその失投防止のため、そこを念入りに押し過ぎると

変化球・初動操作に悪影響が出ます、モーションに入ってすぐ左右入力をして

テイクバック前に左右を離しても、まっすぐ投げてしまいます

ここはモーションに入った直後から球が離れる直前までの幅で

左右の斜め方向を決定できるように作ってもらいたかった

まあ、この辺は結構、操作面の細かいとこですが

ファミスタシリーズ全部に共通しちゃってます

 

ピッチャーで気になったのは、1球投げるごとの体力消耗は

普通のスピードで投げるのと速球で投げるのでは速球のほうが

体力消耗が大きいんじゃないかと思い、緩急をつけるのと合わせて考え

普通のスピードで投げるのを基本として速球をできるだけ控えるように

してたんだけど、その効果はあったのか今でもハッキリしてません

もしかしたら速球でも体力消耗は同じなんじゃないかとも思います

 

説明書には載ってない裏仕様だったと思いましたが

打撃で下を押しながら振るとアッパースイング

上を押しながら振るとダウンスイングになるって聞いて

よくやったもんですが、アレは本当だったんですかね?

やっても、そうならないことが多い、ガセだったのか、あるいわ

その確率が変わるくらいの効果だったのか、よく分かってません

 

送球で塁とAボタンを同時に押すと速い送球になるのも

説明書には載ってない裏仕様ですが、これはちゃんと

その効果が確実に送球の速さになります

ただその速い送球は低い軌道でワンバウンドになるんですが

これは野手ごとの守備能力によって、送球が反れたりしても

良かったと思うんですが、さすがにそこまでは作れなかったんでしょう

特に86の初代では。でも87や88以降では手を加えて欲しかったけど

シリーズ後続にも、そこには改良が加えられませんでした、ワンバウンド送球

になったら、ファーストが落球することがあっても良かったんですがね

 

あと88以降の野手の飛び付きですが、向かってくる平凡なゴロに

下を押して飛び付いた時、すぐ投げれるんですが

すぐ投げれちゃいけないんですよね、アレは。

飛び付きで捕ったら、立ち上がるまで2秒くらい掛かるようにして

すぐ送球できないように作ってもらいたかった


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チーム決めはサイコロで行っていて、サイコロを2つ振って、合計数をDから右へ

2・3と数えて行き、Nは飛び越して、画面左のGから4・5・6と数えます、ちょっと面倒な数え方

なんですが配分が良いので、こうやって2つのサイコロで決めてました、サイコロを2つ振った

合計には偏りがあり、このチーム決めに丁度良い加減になってます、2は1・1で1通りですが

3は1・2と2・1の裏表で2通りです、これで行くと全部で36通りの出方があります

D=2と11の3通り、S=3と12の3通り、G=4の3通り、L=5の4通り、R=6の5通り、C=7の6通り

T=8の5通り、F=9の4通り、W=10の3通り、確率としては、1通りあたり2.7%で、このチーム決めで

1番取りやすいのがCの16.6%、2番目がRとTで13.8%、W対Sなどになって両者が気に入らない時は

”盛り上がりに欠ける”として振り直します、そのため片方が強く、もう片方が弱い

対戦チームの組み合わせでやることが多かったですね、6が出たら猛打のR

後攻のほうが後にサイコロを振ってたんですが

先攻と同じ目を出すと1つ右に滑るという決まりがあったんで

先攻が5を出してLを取ってたら、後攻のほうが後に振って5を出すと

1つ右の6に滑りRになってました、このサイ振りルールは早い者勝ちできる分

わずかに先攻のほうがRを取ることが多かった気がしましたが

さっきのように先攻がLを取った時は、後攻がRを取る確率は1.8倍になるし

先攻が最高確率のCを取ったら、後攻がこれまた強打のTを取る確率は

2.2倍となり、しかも相手は、さほど打たないCなので

後攻の後振りも面白かったし、なんかファミスタは、というか野球は

後攻のほうが有利なんじゃないか?と思うことが多かったです


このゲームからは、さまざまなテクニック&邪道が編み出されました

塁間にランナーを挟んだ時、ランナーのほうは守備側がいつ送球してくるか気をつけて

投げてきたら反転する場面で守備側が送球したと思われる

Aボタンを押した音で判断することを守備側が逆手に取り

Bボタンを押した音をわざと大き目の音で押して(この場合Bボタンは押しても何もならない)

その音に反応したランナーが思わず反転してしまい

球を持った守備に突っ込ませアウトになるよう誘う技がありました

あと自分がピッチャーの時、投げたと同時に「シュー」と雑音を出すのがあり

これはピッチャーの投球音を隠すのが狙い、音で判断されてフォークとか見送られちゃうから

その音を聞き取れないように雑音を出して、そこでフォークを投げるという戦法で

あとは単なるビビらせ効果もあります、これは普段から多用してると相手も慣れて

効果がなくなるんだけど、忘れた頃に土壇場で勝負に集中してる時にイキナリやると

効果がありました、あと自分がバッターの時、相手ピッチャーが、どういう球を投げてくるか

コントローラーの指を見るという、サインを盗むのに相当する偵察技があり

でも指を、あまり見過ぎると画面を見るのが、おろそかになって逆に打ちにくくなるから

投球直前に一瞬覗くのがベスト、これの防止で手の上に手ぬぐいを被せるっつー

対策が立てられ、でも普通の手ぬぐいだと長時間被せてると暑くなってくるから

軽くて通気性の良い和風手ぬぐいを被せて快適化を図ったりしてました


変な現象で何度かあったのは、スリーアウトになった後なのに、3塁を蹴った

ランナーがホームベースに着いたら、留まらないでホームインしてしまうという現象

これは連日やってると年に何回か忘れた頃に起こりました、完全なバグ

ZG.FSTA.OU.UP.GIF - 2,134BYTES 

あと2人用でやってた時、バッターが王で起こったんですが、思いっきり芯でとらえて

大ホームランが飛んで行き、球が場外へ行った後、しばらく2秒くらい間が空き

アレ?と思った瞬間、ボールの影だけが、また画面下から出てきて

もう1度スタンドのほうに超高速で入って行き少し遅れてホームランになるという

怪現象が起こりました、これは、これ1回きりで、それ以降全く見てません

わざと同じシチュエーションで何回も試してみましたが全然起こらないです

これはホームラン50本のバースや落合より代打で入った40本の王の初打席のほうが

20本プラスの60本になるため爆発的な打撃になって起こったんだと思います

これは、もっと何十回か試せば、そのうちまた起こせるような気もします

 

あと、これはラジオで爆笑問題の田中氏が言ってたんですが

「ファミスタってゲームをやっていて、一塁手がエラーしたことがある

これって、もう絶対に誰に聞いてもないし・・・

何万試合って多分やってる中で1回だけしか経験してないし

他でやった人も聞いたことない」とのこと

これについて放送上で詳しい説明がなかったんですが

田中氏の話ぶりから、それが相当に珍しいバグなどによる

稀な現象だったという感じがあったので、これは多分

'88年版以降でファーストがゴロなどの打球を捕ろうとして

エラーしたということじゃなく、他の野手からの送球をファーストがエラー

したんじゃないかと思います、それか初代や87でも、たまに起こる

CPUを相手にした時、自分が打った、ゆるい内野越えの当たりを

CPUの守備がバックして追うも追い付けずギリギリ捕れなかった

というケースがファーストで起こったのも考えられます

ファミスタのCPUの守備はゴロは追い方が下手で、よく抜けますが

フライは99%捕ります、88以降のプログラム上のランダムエラー以外は

でも中途半端なフライや、ゆるいライナーは打球の具合によって

CPUの守備が捕れない事が稀にあり、たまに起こることですが

もし送球を88以降のエラーで落球したということだったら

それは大変に珍しい現象だと思います、どのファミスタで

ファーストがどういうエラーをしたのか田中氏に伺ってみたいものです


で野球ゲームというのは私の考えで行くと、両者、同じ選手能力設定の

チーム同士でやらなきゃいけないだろうと、ファミスタをやって以降

考えるようになりました、そうしないと2人対戦でやった場合

プレイヤーの実力がゲーム結果に直に出ないからです

 

1番・打率280・本塁打7本・走力20

2番・打率260・本塁打5本・走力15・バントやると9割方成功する

3番・打率350・本塁打30本・走力7

4番・打率300・本塁打40本・走力1

5番・打率290・本塁打20本・走力3

6番・打率270・本塁打10本・走力5

7番・打率250・本塁打6本・走力9

8番・打率220・本塁打2本・走力12

 

このチーム設定だけしかなく、2人用でやる時も1人用でやる時も

もう、これしかチームがないという、ただユニフォームだけは

先攻が赤、後攻が青というように色分けだけは、されている

という野球ゲームのほうがプレイヤーの実力が物を言うはず

なんですが、それじゃ売れないんでしょうね

 

なので、ファミスタに対して思うこととして、2人とも同じチームを

取れるようにしてほしかったのと、その時だけは、ユニフォームの色が

先攻・赤、後攻・青になっていたら、そういう野球ゲームとしても

使えたので、なお良かっただろうと考えることがあります

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