電子野球には手を出さないほうがいい


エポック・デジコム9

音がうるさい、音を消したい方は、ドライバーで中を開け、スピーカーに付いてる配線を

ハンダゴテで外してからやるか、自作で音のON/OFFスイッチを製作してからやりましょう

表示部には小さい数字ながらも、両チームの得点が二桁で表示されるという長所があります

1人用はランダムに投げられた球をプレイヤーがひたすらに打ち続け、先行・後攻、両チームの点を

1人で上げて行くだけの虚しい内容でコンピューターとの試合はできません、自分1人で両チームの得点を

争って遊びましょう、9回が終わっても試合は終わりません、イニング表示が0になった時などを見て

プレイヤー各自がやめた時が試合終了となります、とにかく自動的に終わらないため、バツゲームも

サヨナラも延長戦もプレイヤーが得点とイニング数を見て、その判断のもとに試合をやめて下さい

攻撃側はバッティングとバント、打球の行き先は、タイミングとかが関係無い全くのランダム

この手の野球ゲームで打球を決める方式には、このようなランダム式とタイミング式が

ありますが、私はどちらかというとシンプルなランダム式のほうが好きです

この機種は打率が割りと渋めなのが良い所だと思います、打率がやたら高いと

対人戦でも、すぐ10点を超えるようなインフレ戦になるし、コンピューター相手に

打ちまくると、さらに何倍も点が入る、現実離れした試合になります

バントをするとランナーが必ず進塁します、このバントをすればランナーが必ず進塁

してくれるというのは、野球ゲームとしては単純明快で良いことだと思います

中途半端にリアルにしたがために、バントをしたのに、やたら進塁失敗したりするのは

逆に作りが悪くなった結果だと思います、デシコム9の特徴としてヒットのランプがないので

ヒットの時には全部の表示が横線になり点滅状態になってから、投手側が守備ボタンを

押した後にヒットの種類が決まります、なお、この時にアウトになることもあります

これが2人用の時なら投手側のプレイヤーが守備ボタンを押せばヒットの結果が

出るのでいいんですが、1人用でやってる時にも、この状態になるので

攻撃側のプレイヤーがいちいち守備ボタンを押さなきゃいけないのが面倒

 

投手の球種は、カーブとストレートとシュートの3種類、そこにスピードとチェンジアップを混ぜた

投球ができます、カーブとシュートは左右の違いだけで効果としては全くカブっています

それに変化球を投げてホームベース上を避けても、バッターからは打たれてしまいます

変化球を投げると、ホームベースの横を通過後、そのままボールになる時とストライクに戻ってくる

場合があります、このへんはこの手の野球ゲームの、ほとんどがそうなってます

ただ変化球を投げた時の効果としては、通過ランプの数が1つ多くなることで

バッティングゾーンに届くタイミングがストレートよりもワンテンポ遅れるため

バッターに対してフェイントを掛ける効果があります、スピードボタンは投げる前に押しておきます

投球後にチェンジアップボタンを押すと球が遅くなり、離すと、また元の速さに戻ります

バッティングゾーンの手前で押したり離したりするのが一番効果的でしょう

この機種は投手が打者を交わす方法として、変化球によるテンポ遅れと

チェンジアップボタンでさらに遅くする、2重に遅らせる投球術ができます


学研・ベースボール

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延長戦やサヨナラやバツゲームは一切無く9回が終わると同点でも試合終了

両チームの得点が表示されますが、二桁は表示されず、10点になると横にランプが

1つ点灯します、20点になると、またランプが消え、30点になると、また点灯します

攻撃側のボタンは打撃と盗塁と2つで、打球はランダム式、スチールは2盗のみ

投手の球種は、スピードボールとストレートとカーブとシュート、そこにチェンジアップを

混ぜた投球ができます、チェンジアップを押すと球が速くなり、そこからはボタンを

離しても速いままで元のスピードには戻りません、スピードボールは速い直球ですが

この時にチェンジアップを押しても、それ以上は速くなりません、この機種の大きな欠点は

ストレートを押しても曲がってしまうことです、ほとんどはカーブになり、たまにシュートや

ストレートになるということで、このストレートは全然思うように使えません、あとカーブを押しても

シュートと同じ方向に曲がります、でもこれはどうせ役割的に重複してるので良いんですが

 

一応、変化球によるワンテンポの遅れは使えるので、スピードボールによる速い直球と

チェンジアップのシュートによるタイミング差と低速で投げてからチェンジアップを使って

速くするかしないかの2つの交わし方が打者に有効となります、このため打者から見ると

投げた直後の球のスピードでどっちの投球術を選択したかが瞬時に分かるということで

あとはバッティングゾーンでの2択になります、これは、ちょっと伝わりにくいこと

かもしれませんが要するに有効な球が2×2で4つあると言うことです


バンダイ・LSIベースボール

見た目がイイ 、カウント表示もストライクが黄色、ボールが緑とカラフルで、全体に散らばる

赤ランプもきれいな光り方で、音にしても透明感がある少し良い音色 をしています、しかしこの機種には

大きな欠点があります、それは試合ができないこと、イニングを重ねた 累積得点がされないので

スリーアウトになってイニングが終わるたびにチェンジボタンを押し、得点を0に戻してから

次のイニングのためにゲームを再開するという作りになっているので、試合をやるためには

イニングごとの得点を紙やホワイトボードに記入しなきゃイケナイ、それが面倒

 

攻撃側はバッティングとスチール、打球の行き先はタイミングが関係しています、スチールもバッティング同様

球がバッティングゾーンに来た時にスチールボタンを押します、このスチール成功失敗もタイミングが関係していて

中心寄りのタイミングで押すと成功します、ただスチールは一塁ランナーの二盗しかできません

打率が現実の野球に近く多機種に比べインフレ戦になりにくい、しかし安打の出方が渋いのは

良いんですが、安打全体からして長打の確率が高過ぎなのが少し不満

これはランプの数からして、こうなったんでしょう、ヒットのランプが2つなのに対し

2B・3B・ホームランのランプが1つずつなので、おのずと長打がヒットの半分の確率で出ます

 

投手側のボタンはカーブ・スローボール・スピードボール・シュート・チェンジアップの5種

スローボールは遅い直球、スピードボールは速い直球、カーブとシュートはワンテンポの遅れ

には使えます、投球後にチェンジアップボタンを押すと球が速くなります、でもスピードボールを

投げた時にチェンジアップボタンを押しても、それ以上は速くなりません、しかしこのため

テンポ遅れと途中加速を組み合わせたタイミング幅の広い打者の交わし方ができ

この手の野球ゲームの中では一番投手有利なのが、この機種だと言えます

それと投手側にはバグがあり、シュートとチェンジアップに、スピードボールかスローボールの

ボタンを加えて3つ同時に押すとバッターのスイングを勝手にさせてしまうので

これをやるとバッターは絶対に空振りを取られてしまうし、球がバッティングゾーンに

入った時に投手側がこの3つを押すと、バッターが何もしなくても打ちます

このバグがフェアな試合をできない物にしてしまうので、ドライバーで中を開けてシュートボタンの

裏側の接触部に紙などを挟むなどして、シュートボタンが効かないようにすると良いです

シュートが投げられなくなっても、元々カーブと役割がカブっているので試合には支障がない

 

得点を書いていかなければ試合ができない、このゲームですが、プレイ内容には

たいした欠点がなく、良く出来ているので、書きさえすればプレイ自体は面白い

なおバージョンにより電池が珍しいタイプのことがあります


学研・ベースボール2

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全体的に出来が良く見える機種、スムーズな試合進行で対戦も可能

ただ、ピッチングのわずかな欠点がゲームを台無しにしています

それだけに惜しい出来だと思います、それと、ささいな欠点として目立つのは

9回ウラで必ず試合終了になる所、同点でも延長戦にならず、9回オモテが終わって後攻がリードしてても

9回ウラが行われます、でもまあ、これは各自が適当に延長戦に見たてた再試合をしたり

9回ウラを、ただやらなければ良いだけのことで、たいした支障はありません

 

攻撃側の打順が表示されるんですが、全員が同じ能力なので意味が無い

盗塁が出来るんですが、2盗、3盗、本盗ともに全部同じ成功率

だいたい本盗なんか、できないようにしたほうが良かったと思います

盗塁をした時には、その投球がカウントに入らず、無かった事になります

送りバントの成功率が悪く、そのわりにバッターの打率が良いので単純に打ちまくった

ほうが点が取れます、盗塁やバントをやると逆に自滅します、ここらへんのバランスの悪さ

この機種の惜しい所、本来、野球では、打率は3割前後、バントや盗塁は上手い選手なら

7割くらいの成功率があるので、その打率の低さを補うために必要に応じて色々な策に出るんですが

それが、このゲームのように打率が全員、約5割、バント・盗塁成功率も約5割となると

打撃だけで他の攻撃手段は、ほとんど必要が無くなります、ちなみに打球はランダム

 

投手の球種は5種類、シュート、ファーストボール、チェンジアップ、カーブ、ウエストボール

ファーストボールは直球になることが多いんですが、たまに勝手に変化することもあります

チェンジアップボタンを押すと、その押した時点以降から球が遅くなります

ウエストボールは必ず変化してボール球となるんですが、これを打者が打ててしまい

ウエストボールになっていない、ので全く意味が無いです、このゲームの欠点は

直球と変化球が同じタイミングでバッティングゾーンに届く所

このため変化球に何の効果もありません、このゲームで投手をやる場合

実際に打者に有効となるのは、直球を投げてからストライクゾーンに

届く手前でチェンジアップを押すか押さないかの2つの選択しかありません

これだけボタンがあって、実戦に有効な球が2つしか無いという、作り込みの甘さが

非常に悔やまれます、この、わずかなピッチング面の出来の悪さが足を引っ張っていて

総合的に他の機種と差が無くなっています、投手側にはバグがあり、カーブとウエストボールと

チェンジアップを同時に押すと、バッターのスイングを勝手にさせてしまいます

このバグがフェアな試合をできない物にしているので、ドライバーで中を開けてカーブボタンの

裏側の接触部に紙などを挟むなどして、カーブボタンが効かないようにすると良いです

 

1人用はランダムに投げられた球をプレイヤーがひたすらに打ち続け、先攻チームの点を

9回まで1人で上げて行くという虚しい内容でコンピューターとの試合はできません


バンダイ・スーパーベースボール

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表示部が立体で、バッター側に向いてるため、ピッチャー側からは表示が見にくい

累積得点はスコアボタンを押さなければ表示されず、しかも両チームの得点が

同時には表示されません、ビジタースコアボタン、ホームスコアボタンを押して

見比べるようになっているのが少し残念、でも、その代わり1チームの得点は

二桁表示されます、1人用でコンピューター相手に9回まで打ちまくると

30点も40点も入るので、ある意味、二桁表示は必要かもしれません

バツゲームやサヨナラは無いのですが、延長戦に入ることは可能

 

攻撃側はバッティングとバントとスチール、バッターが打つと、いちいち一塁に走るのが少しウザイ

打球の行き先はタイミングが関係しています、バントではセフティーバントになることも

あるのですが、その時、バントした球がフェンス際のヒット表示に出るのは

まるでバントした球がフェンスまで転がって行ったようで違和感があります

スチールは球がバッティングゾーンに来る前にスチールボタンを押します

その時、ピッチャー側がスチールカットボタンを押すと、スチールを阻止でき

スチールした塁によって、難しさが異なっているのは多少リアルです

 

他機種より、ピッチャーの投げた球が速いのが特徴で緊迫感があります

チェンジアップボタンを押すと、さらに球が速くなり、離すと元のスピードに戻ります

球種は、ストレートとカーブとチェンジアップ、シュートは無いのですが

一応、両方向の変化球はあり、右に曲がる変化球も左に曲がる変化球も

ともにカーブとなっています、でもどうせ左右あっても同じなので、どうでもいいです

それより、この機種も直球と変化球が同じタイミングでバッティングゾーンに届くので

変化球に何の効果もありません、打者に有効となるのは、直球を投げてから

ストライクゾーンに届く手前でチェンジアップを押すか、押さないか、あるいは

チェンジアップボタンを押してから速い直球を投げた後、チェンジアップボタンを離して

普通の速さに戻すというような、直球での速度フェイントしか選択がありません

この機種も、ここさえしっかりしていれば出来の良い機種だっただけに残念


マイコンベースボール・盗塁王

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あまり良い雰囲気がない機種、ゲーム切り替えにオートとマニュアルというのがあり

オートが1人で打ち続けてイニングを進行させていく内容でマニュアルが2人用

攻撃側はバッティングとバントと盗塁、バントや盗塁の成功・失敗を意味する

音楽がやけに長ったらしく、ここらへんがこの機種の雰囲気の悪さを表しています

ボタンは平らなプラスチックシートを指で触れるような安い作りのボタン

 

ですが打率は現実に近くインフレ戦になりません、なお打球の行き先はタイミング型

投手側のボタンはハイスピード・カーブ・ストレート・シュートの4種、投げる前にハイスピードを

押してから投げると速球になります、投げたあとから速くしたり遅くしたり出来ない所が現実に近く

カーブとシュートはワンテンポの遅れには使えますが、それだけで打者に向かうことになります

 

雰囲気が悪い機種ですが内容的に要所はシッカリしているので良いと思います


どうも、こういうタイプの野球ゲームには、決定版と言えるようなズバ抜けた名作が

ありません、どの機種にも長所と短所が混在しています、私の考えでは

だいたいからして、ピッチャーが投げた後、その球が遅くなったり速くなること自体が

どうかと思います、でもそうなると、このような電子野球では、ストレートか変化球による

ワンテンポのズレでしか打者を交わせないことになります、そこで今さら思うのが

ストレート、カーブ、シュートの3球種のうち、役割的に重複する、カーブとシュートを

まず違う球種にすることが必要だったということで、ピッチングの発光ランプを左右対象にせず

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こうしていたら良かったと思うわけですが、これ、どういうことかと言うと

まず、ストレートは真っ直ぐ4つ目のタイミングでストライクゾーンに入ってきます

シュートは、一旦ホームベースの斜め手前に行ってワンテンポ遅れてから

また戻ってきて、5つ目のタイミングでストライクゾーンに入り、その後ストライクとなる

カーブは、4つ目のタイミングでホームベースの横に来るが、これはバッターが

空振りするのが重要、でも見逃せばボール球となる

 

スピードボールもチェンジアップもなく、この3球種だけで最後まで勝負する

シンプルながらも、これが結構おもしろいと想像することができるんですが

どの機種にも、こうした作りが無いのが悔やまれます


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