このコーナーでは意外と知られていないスペル、
自分のクラスの話でなくても知っておいた方がいい事の紹介をしたいと思います。
自分以外の人が何をしているかを知ることは連携をする上で大事だと思います。
何かご意見がありましたら伝言板まで。
1.Root系スペルの特性(4/12)
2.MemoryBlur系の特性(4/12)
3.使える?使えない?Flash of Light(4/12)
4.NorrathのStunner達へ(CLR)(2/14)
敵を足止めするのに有効なスペル、Root。
ただし、このスペルの特性を理解してないとTrainを巻き起こす原因になるので注意が必要です。
1.1 Rootの進化の系譜
このRootスペルには全4種類があります。
Root, Enstill, Immobilize, Paralysing Earthです。
よく「Enstillを覚えたけど、Rootよりキャスト長いし足止めしてもDDうったらすぐ来るからいらなーい」
と言う話を聞きます。それは事実正しいと思います。
だからと言って「Enstill=使い道のない役立たずスペル」として放置するのはもったいないです。
一体何がEnstillによって強化されたのかを理解しておくことをお奨めします。
Root系を評価する上であげられる項目は
・消費マナ
・キャスト時間
・最大持続時間
があげられると思います。
消費マナについてはランクが上がる毎に上昇しますので、
残りの2項目がその消費量に見合うかどうかで使用頻度が決まってくるかと思います。
ここで、どう強化されるのか一覧にしてみましょう。
Fetter |
|||||
30
|
65
|
80
|
100
|
75 |
|
2.0
|
2.5
|
1.8
|
2.5
|
1.8 |
|
60秒
|
180秒
|
180秒 |
1.2 RootBreakとは?
RootBreak(造語)は、対象がRootの効果をうち消す事を指します。
この条件ですが
・時間経過による自然消滅
・ダメージを食らうことでのBreakボーナスにより
の2条件があるように思えます。経験はないですか?
RootしてDDをやっているとき敵がRootを解いてやってくるのは
キャスト中よりもむしろDDがヒットした直後がほとんどあることを?
そう、これがBreakボーナス(造語)です。
これはRooted中にダメージを食らう度に解除判定が行われているのです。
そのためDDヒット直後に来ることが多かったのです。
また、経験上直接攻撃よりDDのほうがBreakされる確率が高そうです。
DoTについては未調査です。
また、ここは推論になりますが
どのRoot系スペルを使っても(DDヒット時の)Break率は同じではないか?
と言えるのではないでしょうか?
また、DDの強さによる確率の違いはあるのか未確認です。
これならEnstillを使ってもDDうったらすぐ来るというのも納得できますね。
1.3 ふまえてそれぞれの利用法
1.1での表を見て2つにカテゴリーを分けると
・Root(Immobolize)
・Enstill(P-earth)
の2タイプがあると考えて良さそうです。
では使用目的別にどちらを使っていったらよいのか例を挙げていこうと思います
・RootしてDDボーン!なとき
1.2での仮定に従えばRootを使おうがP-earthを使おうが着弾時にBreakされて
またかけ直し・・・になるかと思います。それを考えると
キャストタイムの短いRootがよいのでは?
・貼り付かれた!Rootして逃げる!なとき
このときはやはりキャストタイム命でしょう。
やはりRootがよいかと。
・ある程度広い部屋で2以上来ました。ENCいません。どうしましょうなとき
こういった状況ではメインターゲット以外のMobに対してとりあえず離れたところに
連れていってRootして放っておくことでメインターゲットに集中することができます。
このケースではその足止めした相手にダメージを与えないのですから
こういうときこそEnstillを!(使用可能なら)
またENCがいてもスリープが解けてまたENCに貼り付かれるのを少しでも押さえるために
明らかに倒す優先順位の低い相手(Petなどはその典型でしょう)をRootしておくこともできます。
この場合はどちらでもいいのではないかと。
ちなみに優先順位が低い物というのはRootがかかっている相手にSnareは上書きできないので
メインターゲットにSnare入らない>ぎりぎりでRoot解けて敵逃げ>トレイン
を防ぐためです。
RootをSnareが上書きできない時点で結構Rootって使いにくくなってるんですよねえ・・・
敵が相手を攻撃する際に参照する物にHateListと言うのがあります。
このListの一番上位に入ってるプレイヤーを基本的に攻撃するようになっています。
それを消去する事ができるのがこのスペル、MemoryBlur系です。
この魔法はENCの本家とも言うべきスペルですが、
CLRもlv34でAtoneというBlurスペルを習得可能です。
ここではそれらの特性を説明し、いくつかの有効な使い道を提案することにします。
2.1 Blur系スペル一覧
このスペルはENCが4種、CLRが1種の計5種類が存在します。
習得レベル、マナコストと合わせて一覧にしてみましょう。
Blanket of |
Reoccuring |
||||
40
|
100
|
175
|
100
|
60
|
|
キャスト |
2.5
|
4.5
|
5.0
|
3.0
|
4.5
|
・・・名前が長い(w
で、このスペル達対象に関してはいいとしてランクが上がると何が違ってくるのでしょう?
2.2 各スペルの違い
これらのスペルのランクによる違いとは、ずばり
消去できる時間の長さです。
例えば戦闘開始して寝かしてスローしてずっと寝かし続けていた敵が貼り付いてきたとき
上位のスペルを使えばよりはがれる可能性が高くなるのです。
ただのMemoryblurだと消しきれなくて座った瞬間また来るかも(w
またReoccuring Amnesiaにのみ与えられた特徴として
レジストされたとき、ちゃんとレジストの表示が出るというのがあげられます。
レジストの表示が出る?それって当たり前では?と思ったみなさん、違うんです。
このBlur系の他のスペルはレジストされたのかされないのか判らないんです!
また、RAを自分にかけてみましょう。なぜか赤い脳味噌アイコンが点灯するはず。
これはどういうことでしょう?
その持続時間は24秒。DoTが6秒毎の計算がされるから24/6=4。
つまり1回のキャストで4回の記憶消去を試みているのでは?と言う仮説が浮かびます。
その辺りは追って実験してみようと思います。
2.3 Blurのレジスト
はっきり言うとこのスペル、レジストされる可能性があります。
ただし、LV31以上の敵のみレジストしてくるようになると言うことらしいです。
一応消えたか消えないかは元がKoSで無いならconsiderをすることで確認可能です。
(記憶を消したらThreatinglyでは無くなっているはずです。)
Invisiが効く相手なら自分にInvisiをした後、同じようにConsiderでいけると思います。
2.4 使い方色々
・移動中雑魚に絡まれた!
GukTopを移動するCLRやField上でのSkeなど良くあるケースです。
もし倒すのが面倒なら(または無益な殺生を好まない方w)
Rootして離れてからMBです。もともと反応半径に入ったことで敵が襲ってきてるのですから
殴られながら記憶を消して戦闘前の状態に戻してもすぐ襲われるだけで意味がありません。
当然ENCの方はRootのかわりにSleepでもokです。
・元は憎しみ合ってないかたに!
うっかりConがIndifなのに襲ってしまった相手、
これは殴られながらでもMBすればたちどころにおとなしく。
AutoAttakはoffにしておきましょう。
座ったときだけ襲ってくるPumaなんかにも有効。
・最強PetNuke :D
もしPetを持つタイプの敵と出会ったら、まず先にマスターのほうを倒しましょう。
その後、Petの記憶を消すと主人を失い、目標も忘れたペットは自殺します。
ただ、消えないこともあります。それでもその場合、
人畜無害になって無視できるケースが多いですけどね:D
#Fearなどで飛ばしちゃっても帰ってこないんですが、
何となくTrain起こしそうで怖くてできません。
・ENCならでは
ENCは戦闘の最初によけいな相手をスリープ。
そして状況により寝ている敵にスローやStrダウン、
そしてレジ下げをしていくんですがその最後に記憶消しをしておくことで
目が覚めた敵がENCの所へ飛んでいってなかなかはがれないと言う状況(ファン現象)
を防ぐことができます。
どうしても敵をtauntする機会の多いENCにとってこれを使いこなすことは
自分の命をより安全にし、ひいてはパーティー全体の安泰をもたらすことになるのです。
・Root>Atoneプル
この方法は手間がかかるためソロで2体を1にするのに有効な手段です。
まず、2体固まってるうち1体をRootします。
そうするとリンクしたもう一体のほうが襲ってくるはずです。
これを2体がリンクしない程度に離れたところに連れていって(殴られつつ)Root。
そして反応されない程度に離れた後Atone。その後Atoneしなかった方をたたけばok。
Rootの効果時間の関係や、Atone自体のリキャスト時間の長さを含めると
3以上はなかなかうまくいきにくいかもしれません。
#ああ、NECのScreamingTerrorもblurありましたっけ?
CLR、SHMのLvl1,そしてPALのLvl9スペルであるFlash of Light。(以下FoL)
このスペルは一般的には「少しの間目くらましをする」となっています。
では、具体的にその状態ではどうなるか?また、いい使い方は?と言うところをお話ししたいと思います。
3.1 簡単な特性
さて、FoLの消費マナ、キャスト時間などを見てみましょう
3.2 それではその性質とは?
列挙してみます。
これは自分が食らった場合、完全に真っ暗になります。 しかし、実際にはPvPであってもキー操作は受け付けているので |
これは、当たり前のことかもしれませんが・・・・。 |
|
と言うことなのです。まあ、これだけでは良くわからないでしょう。 |
12
|
1.5
|
3sec
|
|
40
|
3.0
|
7sec
|
|
100
|
2.5
|
7sec
|
|
10
|
2.0
|
4sec
|
Stun、これはレベルが低いうちは「マナコスト悪いし気絶時間も短いしであんまり使えないよねー」
などとついうっかり言われがちです。これがだんだん敵が強くなるに従い
「キャスターのときには」「攻撃力の高い敵には」「とりあえず撃っとこw」
と段々使っていく回数が増えるといういわゆる大器晩成型な魔法です。
この魔法の使い方ひとつで大分パーティー内での仕事が増えるはずです(大げさかなあ?)
#どうしても筆者がCLRであるため解説には偏りがあります。ご了承ください。
4.1 Stunの種類となかまたち
さて。Stun系と呼ばれる魔法を持つのは
CLR(4)、PAL(2)、ENC(AE3、単体2)、WIZ(2)です。
ENC,WIZ,DRUの一部のDDにも詠唱中断効果があるようです。
ですがここではCLR(PAL)の場合だけにしておきましょう。
それではCLRの場合、どんな種類があるのでしょう?例によって表にしてみます。
CLR5 |
CLR19 |
|||
単体
|
||||
35
|
60
|
90
|
120
|
|
0
|
29-60 |
74-90 |
220
|
|
4sec
|
6sec
|
6sec
|
8sec
|
|
キャスト |
1.5
|
2.0
|
2.5
|
2.5
|
長い |
非常に長い |
非常に長い |
非常に長い |
リキャスト表の見方についてはこちら
Stunする時間は・・・どうでしょう?4秒程度であまり大差ないように思えます。
そして、このダメージ、リキャストなどから見るに
HolyMight(以下Might)とForceはほぼ同じ種類の魔法と見なせそうです。
同じ種類の魔法?全部Stunで一緒でしょう? はい、おおざっぱに言えばそうです。
ただ、一番下位ランクのStunにできることでMight,Forceにできないこともあるのです。
4.2 Stunにしかできない事って?
まず、Stunと上位スペルの違いを改めて挙げてみましょう。
レジストされない限り100%詠唱中断が可能
という、重要な性質を持つからです。つまり、うまくあわせていけばキャスター相手にキャストさせないで倒すことも可能なのです。
このキャスティングを中断させるのをより確実にするにはキャスト時間が早ければ早いほど相手のキャストを見てから
後出しでの中断が可能ですから、ここぞというときにStunは有効なのです。
また、Snare系が無い状況では敵を逃がさないようにRootをかけていく訳なんですが
このRootがまた信用おけません(;; 良く逃げます。
もしそうなったら?Root?
いや、ここでRootのキャスト時間を思い出すと2.0(早いタイプのImmobolizeで1.8)。Stunは1.5。
そう、つまりより早く敵を足止めすることが可能なのです。
もちろんそれだけでは不十分だと思ったらその後Rootをかければいいのです。
その時再詠唱が可能になる間によいポジションに移動しておくとなお良いでしょう。
次に(i.)(ii.)の複合になりますが、戦闘中の場つなぎ的に使用することもできます。
なんか言い方が悪いような気もしますが特に取り急いでヒールする必要がないとき、
タンク陣の補助のような感じでStunを撃ち込んでおくと、その間その敵からダメージを受けないので
よりヒールを後に回せることができるのです。(HealTauntの軽減)
Stunなら35マナ。レベルが上がってClarity、ManaSongなどのブーストが有ればそれくらいすぐに回復可能です。
(もっとも戦闘中ずっとManaSongと言うこともないかもしれませんが)
つまり、まあただみたいな感じでダメージ減らせるなら使っておこうか?という感覚ですね。
ある意味Debuffと。(ちょっと無理あるかもw)
キャスティングが短い分使いやすいと言うにはもう一つ訳があります。
CLRはやはり戦闘中においてはメインヒーラーとなるべき存在なのです。
緊急時に備えいつでもヒールはスタンバイしておくのがよいのですが
もし、その時Retribution(ラストDD、キャスト6.1)をキャストし始めていたら?
これをキャンセルしてすぐにSH行こうとしても6.1+4.3のキャスト時間が必要です。
その点Stunならキャストは一瞬ですからすぐにヒールに移れます。
そこがCLRにとってキャスト時間が早いというのはありがたいのです。
最後に(iii.)。これはFlashの章でも簡単に述べましたが、
ダメージを与えない系の魔法とENCのスリープは相性がいい
という事が全てです。固定メンバーにENCがいることからENCのありがたみはよく知っているつもりですが
やはり、ENCがうまく活動できない状況に陥るとその威光も半減します。
(寝かした敵をすぐ起こしてしまうというのはその典型です)
また、ENCのTaunt面からの性質はどうしてもTauntしてしまうキャスターなのです。
Wiz辺りなら戦闘の最初はタンクがしっかりTauntするまでキャストを押さえたりディスペルすることによって
自分の所に来るのを押さえることができますが、ENCは最初よけいな敵を寝かす必要があります。
そのときスリープがレジストされたら?とうぜんENCに向かってきます。
ENCはその場合殴られながら(Stun)>スリープで寝かしに行くわけですが
その時CLRからもStunでスリープの成功率を引き上げてあげることが可能なわけです。
(もっともこのケースは1匹が貼り付いたとき。あまりに敵がいるようならヒールが最重要でしょう)
で、このケースではStunならスリープが入った後に着弾しても敵を起こすことはありません。
これがENCがいるときのStunの有効利用法の一つです。
4.3 ではMight,Forceの使い方とは?
さて長かった4.2章も終わり(苦笑)、Stunの説明が終わりました。
では、MightとForceの2種類はどう使っていくと良いのでしょう?
まず、ダメージを与えるのでENCのスリープに合わせる使い方はできません。
逆に言うとダメージを与えるのでManaに余裕があればStunをとりあえず撃つ場面で
ダメージ+Stunを期待して上位魔法を撃っておくことは可能です。
また、敵が逃げかけたときで特に慌てて動きを止めなくてもいいとき(すぐにはリンクしなそう等)
同じくダメージ+Stunを期待して撃っておけますね。
DDよりはキャストが早いですし(この場合29スペルWrath(ct 3.5)を想定)
なにより、CLRが無理にダメージを与えに行く場面は少ないと思います。
ダメージを与えることは全クラスでできるのですから。
それにStun系はリキャストが長いことが特徴です。
そこで複数のStunをセットすればその約半分の間隔でキャストしていけることになります。
Stun2枚だとやや時間をおいて、3枚なら連続でキャスト可能です。
(注:筆者はStunを1枚2枚・・・と数える傾向があります。なぜか。)
4.4 最後にSound(未完成気味)
自身のレベル不足によりまだ習得していない最後のStun、Sound of Force(Sound)
ですが、これは120Manaで220のダメージを与えてスタンさせるという
今までのStunとはダメージ効率が格段に上がっています。
(Might,Forceでダメージ/マナレートが1.0以下なのに対し、Soundは1.83。これはWrath(29lvlDD)をも上回ります)
その分キャスト時間が長いようなので方向性としては
特に自分がダメージを与えていく必要が少ないパーティー構成(Wizがいるなど)のとき
DDの代わりにセットして使っていくのがいいのでは?と思っています。
これについては習得後、改めて報告したいと思います。
いかがだったでしょう?実はヒールくらいしかしていなそうなCLRもStunで色々ちまちまできることがあるのです。
実際高レベルCLRの使用頻度が一番高い呪文がStun系という話も聞きます。
もし今までうまく活用できてないと思った方はこの章がよりよいCLRになるための助けになることと信じています。