- 戦闘手順
- イニシアチブ
- 現在戦闘可能なプレイヤーと敵の敏捷性の総和の2倍を行動決定時間とし、
毎ターンごとに敏捷性/(1D6/2)を繰り返し、
行動決定時間を超えた者から行動を決定していく。
目標が遠距離でなおかつ攻撃距離に満たない場合、
行動決定時間に距離1メートルにつき1を加算。
装備許容値が現在の装備を超えている場合、
過重量0.5kg毎(端数切り上げ)に対し、行動決定時間に1加算。
- 武器戦闘
- 攻撃時間
- (武器重量-筋力)/敏捷性
- 攻撃範囲
- 通常の武器は原則として単体のみ。
スライサーや一部の銃は複数の敵に対して攻撃可能。
- 命中判定
- 通常武器
- 筋力+敏捷性/2-武器重量
- スライサーの場合
- 筋力/2+精神力/2+敏捷性-武器重量
- 銃の場合
- 筋力-(武器重量+反動値)
- この値が敵の回避値を上回れば命中。
- 威力決定
- 通常武器
- 武器攻撃値+筋力
- スライサー
- 武器攻撃値+筋力/3+精神力/1.5
- 銃
- 武器攻撃値をそのまま適用。
- 回避判定
- 敏捷性+幸運/1D6+装備修正
- クリティカル率
- (洞察力+幸運)xクリティカル修正/1D6
- これが敵の回避値+総合防御力の1/3以上であればクリティカル。
攻撃倍率は
- 防御について
- 総合防御力
- (防具装甲値+耐久力)x行動修正
- 行動修正
- 防御選択時:
- 無防備状態(待機中、テクニック,マジック使用時):1
- 攻撃モーション中(攻撃時間内):(カウンター)
- ダメージ判定
- ((算出した威力/総合防御力)xクリティカル判定算出値)/総合抵抗率
- ファンブル率
- ファンブル修正
- ファンブル効果
- 武器手放し:武器を落としてしまう。拾うには次の行動ができるようになるまで。
- 破損:武器が壊れる。何回かの段階があり、ある程度まで蓄積されると完全に破壊される。
- 暴発:銃の暴発でHPにダメージ。同時に銃も破損してしまう。
- 武器の装備変更
- 一回の行動で一度だけ交換可能。但し交換時間は、
武器重量/(筋力+敏捷性/3)
- 変更中は無防備。
- テクニック戦闘
- 精神集中時間
- 使用総TPx固有時間-(精神力+敏捷性/2)
- 攻撃範囲
- 威力
- 基本威力+精神力
- 失敗率
- 使用総TP-精神力
- この値が0以下であれば必ず成功。
- LvxD6-幸運/D6以上であれば失敗。
- 失敗した時の効果
- 閃光:強烈な光のみ。攻撃効果はなし。
- 暴発:目標と異なるところで発動する。
- 爆発:自分の目の前でテクニックパワーの爆発が発生。HP,TP共にダメージ。(周辺も巻き込む)
- ダメージ判定
- (威力/精神力)/総合抵抗率