戦闘手順
イニシアチブ
現在戦闘可能なプレイヤーと敵の敏捷性の総和の2倍を行動決定時間とし、 毎ターンごとに敏捷性/(1D6/2)を繰り返し、 行動決定時間を超えた者から行動を決定していく。 目標が遠距離でなおかつ攻撃距離に満たない場合、 行動決定時間に距離1メートルにつき1を加算。 装備許容値が現在の装備を超えている場合、 過重量0.5kg毎(端数切り上げ)に対し、行動決定時間に1加算。
武器戦闘
攻撃時間
(武器重量-筋力)/敏捷性
攻撃範囲
通常の武器は原則として単体のみ。 スライサーや一部の銃は複数の敵に対して攻撃可能。
命中判定
通常武器
筋力+敏捷性/2-武器重量
スライサーの場合
筋力/2+精神力/2+敏捷性-武器重量
銃の場合
筋力-(武器重量+反動値)
この値が敵の回避値を上回れば命中。
威力決定
通常武器
武器攻撃値+筋力
スライサー
武器攻撃値+筋力/3+精神力/1.5
武器攻撃値をそのまま適用。
回避判定
敏捷性+幸運/1D6+装備修正
クリティカル率
(洞察力+幸運)xクリティカル修正/1D6
これが敵の回避値+総合防御力の1/3以上であればクリティカル。 攻撃倍率は
防御について
総合防御力
(防具装甲値+耐久力)x行動修正
行動修正
防御選択時:
無防備状態(待機中、テクニック,マジック使用時):1
攻撃モーション中(攻撃時間内):(カウンター)
ダメージ判定
((算出した威力/総合防御力)xクリティカル判定算出値)/総合抵抗率
ファンブル率
ファンブル修正
ファンブル効果
武器手放し:武器を落としてしまう。拾うには次の行動ができるようになるまで。
破損:武器が壊れる。何回かの段階があり、ある程度まで蓄積されると完全に破壊される。
暴発:銃の暴発でHPにダメージ。同時に銃も破損してしまう。
武器の装備変更
一回の行動で一度だけ交換可能。但し交換時間は、 武器重量/(筋力+敏捷性/3)
変更中は無防備。
テクニック戦闘
精神集中時間
使用総TPx固有時間-(精神力+敏捷性/2)
攻撃範囲
威力
基本威力+精神力
失敗率
使用総TP-精神力
この値が0以下であれば必ず成功。
LvxD6-幸運/D6以上であれば失敗。
失敗した時の効果
閃光:強烈な光のみ。攻撃効果はなし。
暴発:目標と異なるところで発動する。
爆発:自分の目の前でテクニックパワーの爆発が発生。HP,TP共にダメージ。(周辺も巻き込む)
ダメージ判定
(威力/精神力)/総合抵抗率